Publicado: 2020-06-30

El aprendizaje en valores en videojuegos independientes: Análisis de Cart Life

Universidad Complutense de Madrid
Complutense University of Madrid
Tequila Works
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Resumo

El presente trabajo investiga las posibilidades del videojuego «indie» como forma de aprendizaje de valores que van de la libertad a la justicia, pasando por la inclusión, la igualdad, la privacidad, la seguridad, la confianza o la diversidad, en el contexto de la revolución digital. En este sentido, los diseñadores y desarrolladores activan su personal «critical play», tejiendo redes narrativas y expresivas capaces de afectar a un jugador activo y receptivo en un escenario virtual interactivo, poblado de seres comprometidos con la reivindicación social de colectivos menos favorecidos. El texto aplica la metodología VAP (Flanagan & Nissenbaum, 2016), que sistematiza la incorporación de temas sociales en la creación de juegos con pretendida conciencia social. Las preguntas que se realiza el método VAP quieren dar respuesta, primero, a la investigación de los valores en el contexto de un diseño técnico con rigor científico; segundo, a la integración de dichos valores en el diseño del «software» y, por último, a la experimentación a través de las tareas propuestas por el diseño del juego. Esta metodología será aplicada al videojuego titulado “Cart Life”, una pieza en la que converge un diseño artístico de vocación independiente, con la exploración de valores a través de los cuales aprender conceptos como la autonomía personal, la inclusión o la igualdad de género.

1. Introducción

La propuesta del videojuego «indie», pasa por proporcionar al jugador una experiencia que va más allá del juego: las acciones que puede realizar le permiten matizar, perfeccionar o progresar en el aprendizaje, la resolución y la toma de conciencia sobre problemas profundos. Ello implica la necesidad del juego de facilitar al jugador un sistema de gratificaciones intelectuales en esa búsqueda, en muchas ocasiones compleja, que se desarrolla dentro de un entorno en el que las decisiones son trascedentes para el desarrollo del relato. Por esta razón, la experiencia «indie» demanda al jugador, pensamiento creativo, flexibilidad mental, capacidad de dar a objetos conocidos otras funciones, atención por los pequeños detalles y paciencia para culminar el proceso de aprendizaje lúdico (Pérez, 2012). Esta es la razón por la que entendemos que el videojuego «indie» supone una forma alternativa de propuesta lúdico-educativa en tanto que resemantiza el concepto de videojuego al singularizar aspectos esenciales de la estructura del juego en relación con el contenido, con la psicología de los personajes, con la relación con el mundo representado y con los temas que es capaz de abordar desde una posición analítica, crítica y activa:

Una construcción de mundos virtuales que no se limite ya al mero diseño de niveles o de experiencias de repertorio, sino que atienda a las posibilidades críticas y emancipadoras de posibles modos de habitar espacios: he aquí la posibilidad de resistir a un Sistema que quiere, siempre, cerrarse en la pura inmanencia de lo que es así porque es así. (Siabra, 2015, p. 51)

1.1. El videojuego como forma de aprendizaje

El espacio de la actuación en el videojuego es el primer y más importante elemento de seducción para favorecer la experiencia lúdica y de aprendizaje, pues es el escenario en la que se crea un espacio de transición entre el yo (real) y el yo (ideal) donde poder jugar como no es posible en la vida real. Y en este entorno, los videojuegos demuestran que un ciclo de acción-recompensa tiende a promover la implicación del jugador en la actividad lúdica, estimulándola y reforzándola, así como la perseverancia en dicha actividad fomenta un compromiso con el juego. Una importante base para el compromiso del jugador con el juego deriva de las acciones y de las consecuencias que éstas tengan dentro del relato. Las acciones que desarrollamos no tienen consecuencias más allá del juego, pero sí deberían tenerlas en el contexto de la diégesis si queremos que sean relevantes para el jugador como mecanismos que fomentan la seducción (Marcos & Santorum, 2012). Asumir las reglas, resolver los problemas y tomar decisiones fundamentales, forman parte del universo del videojuego. De esta manera, el videojuego implica un proceso de aprendizaje tanto de la gramática de representación como de las destrezas para interactuar en el espacio plástico y con los objetos y sujetos que pueblan ese espacio de representación. Jugar es un lenguaje codificado que podemos aprender: en un primer nivel para interpretar las imágenes y de este modo ser seducidos por el juego; en un segundo nivel, el aprendizaje del jugador se produce en aras de la interacción a través de la interfaz como elemento que permite la fusión hombre-máquina. Los códigos se transmiten de forma convencional a partir de ensayos arbitrarios. El tercer nivel de alfabetización para el jugador tiene que ver con el dominio del mundo ficcional: el avatar no sólo representa al (Dios)-jugador en el entorno, sino que gracias a él puede manipular ese entorno de forma efectiva con identidad virtual propia. Nunca en otras formas narrativas, a pesar del desarrollo de interesantes procesos de empatía, se había hablado de la existencia de un avatar. El jugador es el Dios que desciende al universo del juego para restablecer el equilibrio ante situaciones desequilibradas por las acciones llevadas a cabo por los sujetos que pueblan el mundo simbólico. En el videojuego, la participación del jugador deviene actuación (estética) en el entorno de la ficción y, aún más, su intervención afecta a la diégesis provocando el desarrollo del relato lúdico. Más que en ninguna otra expresión artística, el videojuego asume el planteamiento de que la obra no sólo sea el texto producido por el autor, sino el texto una vez transformado por el receptor: el videojuego reconfigura el papel y la naturaleza de la intervención estética del jugador.

2. Metodología aplicada

El método VAP (Values at Play) pretende el diseño y desarrollo de videojuegos con vocación crítica desde la educación en valores. VAP no sustituye otras metodologías, complementa esa filosofía de diseño preocupada por la fiabilidad, usabilidad, jugabilidad o eficiencia funcional del juego y por los valores que puedan trabajarse en el mismo: libertad, justicia, inclusión, igualdad, privacidad, seguridad, creatividad, confianza, diversidad, cooperación o autonomía personal.

Es una metodología que busca identificar los valores que queremos incluir en el diseño del juego para adaptarlos a unas mecánicas verificables al final del proceso:

la metodología VAP puede ser utilizada para crear juegos específicamente destinados a ser juegos activistas (…) El resultado final de esta intervención es provocar en los diseñadores una mayor sintonía con los valores, así como un cambio en las prácticas de diseño para realizar objetivos relativos a valores relevantes (Flanagan & Nissembaum, 2016, p. 33).

El videojuego se transforma en ese escenario capaz de articular los elementos necesarios para reflejar aspectos problemáticos de nuestra sociedad. Frasca (2004) trasladaba los planteamientos de Boal y Freire que cruzaban la expresión artística y educacional con una dimensión ideológica al entorno del videojuego. El «critical play» construye su universo simbólico precisamente con la voluntad de persuadir al jugador del beneficio del valor (crítico) que representa. Construir el videojuego desde el VAP no garantiza la experiencia de juego y la interpretación que pueda realizar el jugador, pero supone una garantía de que los valores han sido sistemáticamente introducidos y las dinámicas del juego se acercan al objetivo planteado con el fin de procurar su aprendizaje.

2.1. Fases de la propuesta metodológica

La primera fase es la denominada “descubrimiento”, se trata del valor o valores que queremos comunicar: «la actividad en la que los diseñadores descubren e identifican los valores relevantes correspondientes a su proyecto» (Flanagan & Nissembaum, 2016, p. 34). Este proceso implica comprender el valor para conceptualizarlo y detectar otros posibles valores incluidos de manera accidental para anticipar mensajes inesperados, no sólo por el número de desarrolladores que intervienen en la creación del juego sino por tratarse de un proceso con duración incalculable en el tiempo. Durante este proceso de creación, las perspectivas individuales, entorno cultural y educacional pueden marcar la deriva de los valores del juego, es por ello necesario una revisitación constante de dichos valores, precisamente en una industria de notable presencia masculina con una representación sesgada, por machista, de la figura femenina.

La segunda fase es la de “traducción”, esto es, escribir con los procedimientos del videojuego, utilizar su gramática para adaptar el concepto valor a estructuras narrativas jugables, diseñando mecánicas que generen dinámicas para posteriores procesos estéticos en el jugador: “la actividad en la que los diseñadores traducen consideraciones sobre los valores en la arquitectura y características en las interacciones del juego” (Flanagan & Nissembaum, 2016, p. 34).

Por último, la fase de “verificación” trata de demostrar si el juego cumple con los valores sensibilizadores incluidos en la primera etapa conceptualizadora: “actividad en la que los diseñadores verifican que los valores que se buscaban obtener en el juego se han conseguido” (Flanagan & Nissembaum, 2016, p. 35). Las comprobaciones se realizan entre los miembros del equipo de desarrollo al que se pueden sumar otros agentes externos.

3. Análisis de caso: aplicación del método

Proponemos el análisis de acciones y reacciones, así como de personajes y situaciones, en el videojuego “Cart Life” (Hofmeier, 2011). El análisis sigue la estructura del Método VAP para asegurar la introducción de valores en la fase inicial del proceso y el mantenimiento de estos en la fase posterior de traducción. Se establecen resultados de aprendizaje en la fase ulterior de verificación, en virtud de la experiencia propia como jugadores ideales.

3.1. Descubrimiento: de la integración y de la desigualdad

“Cart Life” es un juego de simulación de venta ambulante en el que el jugador puede interpretar personajes corrientes en situaciones cotidianas, cuidar de su salud, sus intereses o su familia, en un entorno en el que conciliar trabajo y vida cotidiana es tan difícil como la vida misma. Dependiendo del personaje que se elija, el objetivo es sobrevivir una semana ganando el dinero suficiente para vivir y mantener el negocio, atender la familia o conseguir un objetivo especial. A lo largo del tiempo de juego, el jugador irá conociendo mejor al personaje que haya escogido a través de pequeñas escenas en las que se muestran esbozos de la historia que le ha llevado a la situación en la que se encuentra.

La concepción plástica de la pieza es de carácter pixelado. La simplificación gráfica de los entornos y los personajes tienen una intención más allá de la nostalgia en la confección visual del videojuego: si el jugador es capaz de advertir que un cuadrado negro es un ojo y puede imaginarlo al completo, con iris, pupila, pestañas, párpado, cejas y todas las expresiones que pueda adoptar, Hofmeier extrapola esta concepción artística a la narración, ofreciendo informaciones efímeras y escasas al jugador sobre sus personajes, bien a través de otros personajes, bien a través de ensoñaciones o «flashbacks», así el jugador rellenará los huecos de su pixelada personalidad a partir de la propia experiencia de juego.

La intención de Hofmeier es provocar al jugador y hacerle sentir que es un perdedor, colocándole en situaciones tan habituales como complejas, saturándole de información que no alcanza a procesar o haciendo que se sienta perdido y que las acciones que puede realizar parezcan mucho más difíciles de lo que son. Ello provoca que los jugadores lleguen al final del día desbordados por la cantidad de cosas que han debido hacer y no han tenido tiempo, eso sí, el juego permite mejorar si realmente se intenta y de este modo conseguir el objetivo propuesto por uno mismo, sin ninguna ayuda externa. Tras esta apariencia de perdedor, el andamiaje de los personajes sustenta valores que tratan la integración social –Andrus– y las cargas derivadas de las desigualdades de género –Melanie. Los valores quedan introducidos en esta concepción del juego no sólo por los rasgos de personalidad derivados de la creación de los personajes, sino por las dinámicas de juego concebidas para el aprendizaje por el desarrollador que, en este caso, al ser autor único, simplifica las dificultades de la autoría coral.

3.2. Traducción: los valores como personajes y sus acciones

Andrus Poder (Figure 1) es un emigrante ucraniano que tras un pasado agitado decide reconstruir su vida en la ciudad de Georgetown en compañía de su gato, Mr. Glembovski, comprando un quiosco de periódicos. Practica el idioma traduciendo poesía ucraniana al inglés. Su objetivo en el juego es llegar al lunes siguiente con dinero suficiente para poder pagar el alquiler de una semana, la comida para él y su gato, así como la suscripción del periódico que vende en el «stand».

Figure 1. Andrus Poder, personaje de "Cart Life" (Richard Hofmeier, Pc. Mayo, 2011).

La habilidad especial de Andrus es su ética del trabajo, lo cual significa que puede estar trabajando muchas horas antes de necesitar descansar y tener que ir a dormir. Eso implica que puede tener abierto durante más tiempo el quiosco de periódicos y, por lo tanto, vender más productos. Sin embargo, tiene algunos inconvenientes: Andrus empezó a fumar desde muy joven y ahora necesita cigarrillos para calmarse y poder seguir trabajando. Una de las mecánicas adicionales del personaje es dar de comer a Mr. Glembovski: si el jugador no lo hace de forma adecuada, llegará el momento en el que el gato hambriento, empezará a hablar para decir que se va. Si esto ocurre, el juego acabará de manera inminente. Cada mañana Andrus tiene que viajar hasta el barrio donde tiene el puesto y si ha pagado la suscripción correspondiente, encontrará junto al «stand» un paquete con 20 periódicos que le han enviado de la redacción local. Podrá venderlos hasta la media noche de ese día: si alcanza a vender todos los periódicos, automáticamente recibirá 20 periódicos nuevos para poder seguir trabajando, sino es así, su situación se complica… Y eso que Andrus tiene una paciencia excepcional y puede aguantar más tiempo trabajando que el resto de los personajes, pero cuando su barra de sueño se vacía, no puede atender más clientes y debe ir al hotel a descansar.

Al final de cada día y después de que el personaje realice la acción de lavarse los dientes, el juego se pausa indefinidamente mientras muestra al personaje tomando una ducha junto a los resultados financieros del día, desglosados exhaustivamente para que el jugador pueda consultar el progreso de la partida. De un juego de apariencia pixelada, se pasa a una imagen delineada del personaje, flanqueado por un balance financiero que muestra los resultados de las ventas realizadas que, al igual que la imagen del personaje desnudo, muestran una cruda realidad: ganar dinero con un pequeño puesto es difícil y tras todo un día de intenso trabajo, el jugador descubre que el resultado final no es el que esperaba. La conceptualización del juego por parte del jugador pone de manifiesto el contraste entre la simplificación visual del mismo frente a la complejidad de las acciones efectuadas, sobre todo al tener acceso a los resultados financieros de las ventas: el avatar del jugador, una sencilla representación pixelada de un vendedor de periódicos ambulante de origen ucraniano esconde bajo el pixel la realidad, un viejo calvo y flácido, cuyos esfuerzos no bastan para salir adelante.

La dicotomía entre la simplicidad visual y la complejidad de las mecánicas de juego es el modo que tiene el creador de hacer apreciar al jugador que los juegos pueden llegar a ser tan difíciles como la vida misma y la posibilidad de mejorar los resultados mediante el esfuerzo y el aprendizaje es una posibilidad extraordinaria que no es válida exclusivamente en el mundo del videojuego. Es aquí donde encontramos un fortalecimiento de los valores incluidos en la primera etapa de conceptualización: si el jugador se da cuenta de que los resultados obtenidos dependen de su habilidad de aprender de sus errores, puede aprovechar la experiencia adquirida y poner en práctica lo aprendido para evitarlos, no tan sólo en el juego, sino en la vida real en la que está basado.

Y después de la reflexión en la ducha el juego propone el descanso del personaje. Andrus a veces tiene sueños en los cuales puede dar un pequeño paseo y encontrarse con su esposa Carolina. Al hablar con ella, el jugador puede vislumbrar parte de la historia de Andrus e intentar dilucidar cómo ha llegado a la situación en la que se encuentra, con la doble pérdida de su mujer y de un hijo, pero no tendrá una visión completa a menos que pueda desarrollar los encuentros con Su Chin, la esposa del dueño del motel. Es gracias a ella, y a lo largo de la semana del juego, cuando sabremos que Carolina era profesora y murió dando a luz a su hijo, que también murió en el parto. Comprobamos cómo las mecánicas proponen formas de interacción que nos permiten adentrarnos en las subtramas de los personajes.

El juego propone varios finales al jugador. Si bien no es posible jugar más allá de la primera semana, sí existe la posibilidad de volver a jugar para intentar hacerlo de manera diferente. Si el jugador se siente agobiado por no poder conseguir sus objetivos en el juego, tiene la posibilidad de ir a un depósito de trenes para abandonar la ciudad. Cuando Andrus compra su billete, compra también su salida del juego y la del jugador quien podrá ver una pequeña escena en la que Andrus está en el andén de la estación esperando al tren pensando en lo que le depara el futuro, ahora que su vida en Georgetown no va a ninguna parte. Si tras una semana de trabajo Andrus no tiene dinero suficiente para pagar el alquiler, George, el dueño del motel, intentará echarle de su habitación quedándose con todas sus cosas y pedirá a su esposa Su Chin que llame a la policía. Entonces se da al jugador la oportunidad de elegir entre hacer caso al casero e irse dejando todas las cosas de Andrus y a Mr. Glembovski dentro de la habitación, o atacar al dueño del motel y evitar que se quede con sus pocas pertenencias. Si se elige esta última acción, Andrus, completamente furioso sacará la navaja que usa para abrir los paquetes de periódicos y tras tener que escribir una frase en ucraniano y otra en mal inglés, agredirá a George. Tras apuñalarle fuera de campo, Andrus entrará en la habitación, tranquilizará a Glembovski y le dejará libre. Una vez sólo, escribirá una despedida en ucraniano sobre un periódico, mientras las lágrimas caen por su mejilla pixelada. Y tras mostrar imágenes de la navaja abriéndose y a Su Chin, la mujer de George, llorar desconsolada por su “doble” pérdida, se puede ver una imagen de Andrus feliz, abrazado a su esposa junto a un pequeño autobús mientras aparecen los títulos de crédito. El jugador logrará ganar el juego con Andrus si tras una dura semana consigue sobrevivir con Mr. Glembovski en buen estado, ha pagado su comida, el tabaco, la cuota semanal del periódico y tiene suficiente dinero para otra semana más de alquiler en el motel. Entonces podrá relajarse porque podría sobrevivir una semana más.

El personaje femenino de “Cart Life” es Melanie Emberley (Figure 2), una mujer en proceso de divorcio. Ha dejado su trabajo de oficina para abrir un puesto de café y necesita conseguir independencia económica para quedarse con la custodia de su hija, Laura. Durante la semana que dura el juego, vive con su hermana Rebecca, una estudiante de cocina que preparará la comida para Melanie y su hija mientras ella se encarga de ganar dinero en su «stand» de café y se ocupa de llevar a su hija al colegio y acompañarla a casa cuando salga. Melanie debe visitar al juez el miércoles por la mañana para hablar de la custodia y dependiendo de su comportamiento durante los primeros tres días de la semana, Laura podrá quedarse con ella el resto, o tendrá que irse con su padre hasta el lunes siguiente, momento en el cual Melanie tendrá que presentar ante el juez el balance económico de su negocio quien decidirá si puede quedarse con la niña.

Figure 2. Melanie Emberley, personaje de "Cart Life" (Richard Hofmeier, Pc. Mayo, 2011).

Las debilidades del personaje son sus dolores de cabeza, que tiene que combatir tomando pastillas y los horarios de su hija, a los que tiene que amoldarse a riesgo de perder su custodia la próxima vez que hable con el juez: si no la lleva al colegio por las mañanas o no llega a tiempo de buscarla, Laura llamará a su padre para que la lleve de vuelta a casa y Melanie contará con un comportamiento negativo a la hora de que el juez evalúe su capacidad para cuidar de su hija. Pero también cuenta con ciertas ventajas, además de tener la comida resuelta, también cuenta con dos pequeñas prerrogativas al comenzar el juego: su anillo de casada y un reloj costoso que puede vender en la casa de empeño.

La primera acción que debe hacer Melanie es conseguir un «stand» para vender café. Para que lo construyan necesita obtener un permiso, en el ayuntamiento de la localidad, y una máquina de café expreso, que puede comprar en el hipermercado situado al norte de la ciudad. Una de las particularidades de Melanie es que puede endeudarse al comprar los objetos necesarios para montar el puesto de café, pero cuanto mayor sea la deuda, más problemas tendrá para cubrirla y cuando deba hablar con el juez sobre su situación económica para optar a la custodia de su hija, será un inconveniente, puesto que no podrá demostrar que el negocio genera dinero suficiente para mantenerlas a las dos y pagar las deudas adquiridas. Tras conseguir el permiso, comprar la cafetera y pagar a quien debe construir el puesto de café, el balance financiero de los primeros días estará en números negativos, aunque para mejorarlo existe la opción de vender en la casa de empeños el anillo de boda y el costoso reloj recuerdo de su matrimonio.

Como el personaje masculino, la barra de cansancio de Melanie se vacía con el tiempo y una vez agotada debe volver a casa para descansar o de lo contrario no podrá seguir atendiendo a sus clientes ni realizando sus tareas como madre: todas las mañanas puede acompañar a Laura al colegio y recogerla por la tarde. Por el camino pueden charlar del futuro que les espera y dependiendo de las respuestas que dé el jugador a las preguntas de Laura, la relación entre madre e hija se fortalecerá o distanciará. El baremo para comprobar en qué estado se encuentra la relación es la sonrisa de Laura: cuanto mayor sea, más contenta estará con su madre. Es aquí donde encontramos un fortalecimiento de los valores incluidos en la primera etapa de conceptualización de este personaje: el jugador debe interiorizar las necesidades del personaje de Melanie como mujer trabajadora y como madre, y a partir de las respuestas que ofrezca al juego, incidirá en la relación madre-hija.

El miércoles por la mañana Melanie debe pasar por el juzgado para hablar con el juez sobre la custodia de su hija. Si no se presenta a tiempo, el juez le quitará la custodia temporalmente hasta el lunes, momento en el que se reunirán de nuevo para comprobar el balance económico del «stand» y la posibilidad de quedarse con ella. Dependiendo de cómo hayan transcurrido los primeros días con Laura, el juez puede decidir que se quede con su madre el resto de la semana, con lo cual podrá seguir acompañándola al colegio, o si encuentra que está demasiado ocupada trabajando, puede dictaminar que la niña vuelva temporalmente con su exmarido, hasta la visita del lunes, momento en el que decidirá el futuro de la custodia dependiendo de los resultados económicos del negocio.

El creador plantea varios finales para el personaje. Si el jugador se ve superado por la vida de Melanie puede irse de la ciudad comprando un billete de tren, que le llevará desde el depósito hasta la estación del norte de la ciudad. Desde allí podrá elegir cualquier otro destino. Cuando Melanie está en el andén del tren, se dice a sí misma que está bien, que no está mal estar sola por una vez, se consuela pensando que nadie la necesita y es el momento para tomarse un pequeño descanso, ya que Laura estará mejor con su padre. Piensa que cuando la vean viviendo su nueva vida se alegrarán de que se haya ido. Pero entonces, llora. Si a pesar de comprar el «stand», Melanie no consigue reunir el dinero necesario para quedarse con la custodia de su hija y no ha podido cumplir sus expectativas como madre, existe un final alternativo en el que huye de la ciudad cambiando el puesto de café por una camioneta en la que escapa junto a Laura. Si tras muchos esfuerzos Melanie logra llegar al lunes con dinero ahorrado y su hija Laura está emocionalmente estable, podrá acercarse al juzgado para intentar hacerse con la custodia de su hija antes del mediodía. Su hermana Rebecca estará esperando en la puerta del juzgado para hablar con ella y recordarle que todo irá bien, independientemente de lo que suceda dentro de la sala con el juez. Después de escuchar sus palabras de aliento el juego acaba, dejando la interpretación de lo que sucede dentro de la sala al propio jugador.

3.3. Verificación de la permanencia de los valores

El juego liga hábilmente la inclusión de temas sociales con el relato generado por la intervención del jugador y consolidado a través de personajes, espacios y acciones, que examinan permanentemente la presencia de los valores propuestos: inclusión, diferencia de género y autonomía personal. En los primeros momentos del juego, el jugador debe aprender las mecánicas y no puede evitar equivocarse: el desconocimiento provocará que los errores se acumulen y no se pueda reunir el dinero necesario para pagar el alquiler o mantener una hija. El reto de aprendizaje del juego está en perseverar. Cuando se empieza una partida, el jugador conserva todo el conocimiento acumulado de partidas anteriores, por lo que la experiencia es más fluida debido al aprendizaje previo. Aunque el personaje no cambie, el jugador ha evolucionado y es capaz de superar problemas antes difíciles, por lo que la percepción del personaje empieza a cambiar al advertir el jugador que puede cambiar su destino.

4. Resultados

Los resultados de la aplicación del Método VAP al videojuego “Cart Life”, se pueden comprobar en tres elementos: personajes, espacios y acciones.

En los personajes:

El personaje de Andrus se muestra al jugador con unos rasgos de temperamento melancólico, es un sujeto complejo, tímido y sensible, con tendencia al desánimo. Es un personaje frágil cuyo pasado ha dejado en él marcas psicológicas que le impiden exteriorizar sus sentimientos. Es la imagen del desamparo, introvertido e inestable, crítico consigo mismo y autoexigente, con variaciones en su estado de ánimo en virtud de conflictos de supervivencia, al que solamente parece preocupar el bienestar de su gato y su dosis de nicotina. Su evolución viene determinada por un arco de transformación que varía en función de las opciones dispuestas por el juego y que dependen en gran medida de la destreza del jugador en efectuar las acciones debidas para ejercer su labor como vendedor de periódicos. El personaje de Melanie se construye desde un temperamento sanguíneo. Es un personaje con un pasado como mujer casada que decide separarse y encontrar su propio camino con su hija. Su intención de reconstruir su vida lejos de su antiguo marido le da un objetivo claro de lucha como mujer independiente. Sus razones son prácticas, pero también emocionales gracias a la presencia de su hija con unas necesidades que debe cubrir, sobre todo invirtiendo tiempo en estar con ella, lo que condiciona la manera de enfrentarse a este personaje, cuyo objetivo va más allá de la mera supervivencia laboral e implica la necesidad de encontrar un equilibrio entre el desempeño profesional y la vida familiar, como en la vida real.

En los espacios:

El espacio de interacción no es un lugar accesible desde la mímesis sino desde la verosimilitud aportada por el espectador, con un interesante componente artístico. El espacio se convierte así en un valor en sí mismo: la ausencia de color y su arquitectura pixelada se muestra como una abstracción espacial, pero no sólo eso, es un espacio creativo y narrativo, un escenario donde se construyen redes complejas entre personajes, un espacio tan plano en su representación como poliédrico en su interpretación al estar dotado de múltiples puntos de vista que tan sólo pueden existir con espacios reconocibles, pero poco definidos, para permitir a cada jugador poder rellenar los huecos existentes con su propio conocimiento. Abstraída la construcción realista, el espacio es el lugar donde se reflexiona sobre la inmigración, la diferencia de género y la autonomía personal.

En las acciones:

Las acciones tienen un poderoso valor narrativo. En “Cart Life”, mejorar en el desempeño de las acciones no cambia la historia directamente, pero provoca que la razón práctica, el dinero, deje de ser el objetivo prioritario: dominar las mecánicas de juego permite mejorar las ventas y proporciona tiempo para centrarse en otros valores. Sólo si el jugador juega, podrá aprender esas mecánicas y dominarlas, momento en el cual la supervivencia pasa a un segundo plano y se puede transitar más allá del contenido básico del juego: a partir de ese punto, el juego de simulación se diluye en una construcción superior donde los valores de los personajes toman todo su protagonismo. Consecuencia de su anclaje en el discurso no hegemónico, “Cart Life” transforma la causalidad en casualidad narrativa: las acciones parecen no estar planificadas, sino que emergen en el contexto del desarrollo de la historia. Al igual que los valores, que aparecen integrados de manera contingente: “la integración intencionada de valores tiene más posibilidades de crear juegos con conciencia social que ignoren el tema y dejen así los valores incorporados como por casualidad” (Flanagan & Nissembaum, 2016, p. 33). La emergencia es la razón por la cual las acciones son orgánicas al estar rigurosamente integradas en el tejido del juego. La relevancia de sus consecuencias se produce a posteriori, cuando el jugador reflexiona sobre los resultados de las acciones explicitadas como valores.

5. Conclusiones

El videojuego permite al jugador un aprendizaje en valores como nunca había experimentado en otras formas narrativas, en virtud de la inmersión. El deseo de sumergirnos en la fantasía se intensifica en los medios digitales gracias a una narrativa que se asienta en la participación dentro de un mundo virtual tan próximo que podría ser el nuestro. Si permitir la participación supone poder llevar a cabo acciones significativas y tomar decisiones, también supone comprobar el resultado de nuestra elección. Participar no sólo del proceso narrativo sino actuar como sujeto dentro de una narración que progresivamente vamos construyendo. Ahora bien, los entornos electrónicos permiten distinguir distintos grados de participación: no podemos comparar un juego en el que la participación del usuario se reduce a seguir órdenes, con un entorno de simulación en el cual, a partir de las elecciones realizadas por el usuario, los componentes se modifican y muestran las consecuencias de nuestras elecciones.

Este aspecto se comprueba especialmente en los denominados “indie games”, estos juegos proponen una narración alternativa que «resemantiza» el concepto de videojuego convencional, en tanto que pone en valor aspectos esenciales que tienen que ver con la temática, con el personaje y con la propia narración. En primer lugar, porque los temas que manejan buscan la reflexión y no la respuesta inmediata. Esta exigencia conlleva una mayor participación intelectual y una mayor comprensión e interpretación: las temáticas plantean al jugador acciones cotidianas, historias mínimas y comunes con un lenguaje sencillo pese a la complejidad de algunas mecánicas de juego. En segundo lugar, porque los personajes son sujetos comunes y normales, pero con una riqueza de matices que permiten la concreción compleja por parte del espectador, siempre teniendo en cuenta que el personaje es el jugador. Son personajes cotidianos, héroes de historias corrientes, con conflictos internos y problemas de fácil comprensión y compleja resolución. Las decisiones que toman son trascendentales para su supervivencia en el juego. En tercer lugar, la expresión de estos perfiles de personajes se asocia a una propuesta narrativa que tiene en cuenta la presencia de aspectos narrativos no permitidos en otros discursos: lagunas casuales, desaparición de personajes, restricciones en el ámbito de conocimiento del personaje…, es el triunfo de la subjetividad emergente. Todo ello se refleja en “Cart Life” en la lucha por la supervivencia ― desde la integración o la desigualdad de género ―, es la lucha por restablecer los valores de los personajes desde lo cotidiano de sus vidas. El juego procura al jugador la experiencia de la inmersión en la problemática que cada uno de los personajes-valor encierra: no se castiga por no alcanzar los objetivos, pero tampoco se premia por conseguirlos, el juego tan solo provoca la toma de decisiones y, aunque la narración está limitada por los confines del juego, la historia cambia con cada elección y permite descubrir la vasta red de relaciones que esconde su mundo simbólico extrapoladas de nuestro mundo real.

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