A gamificação do processo de aprendizagem: Línguas e humanidades

Autores

  • Diana Moura Universidade do Minho
  • Ana Sofia Nogueira Universidade do Minho
  • Anthony Vigar Universidade do Minho
  • Joana Fernandes Universidade do Minho

DOI:

https://doi.org/10.21814/h2d.2537

Palavras-chave:

gamificação, apps, aprendizagem de línguas

Resumo

A aprendizagem gamificada tem tido um impacto nas ciências humanas, tecnologia ou matemática. Os usuários sentem-se mais envolvidos quando o processo de aprendizagem é gamificado, o que tende a estimulá-los a continuar a aprender e superar as barreiras de aprendizagem. Nas ciências humanas, novas aplicações como o Duolingo, Babbel ou Tandem têm vindo a explorar o processo de aprendizagem de diversos idiomas. Essa tendência foi seguida por aplicativos como o Math Learner, focado na aprendizagem de matemática, Tynker e Kano, focados no ensino de STEM (Ciência, Tecnologia, Ciência e Matemática) para crianças, ou mesmo no Datacamp que, como web app, foi a plataforma líder na aprendizagem de data science para estudantes e profissionais. A realidade virtual também está a abrir um mundo totalmente novo para a experiência de aprendizagem gamificada. Refletiremos sobre a gamificação no processo de aprendizagem, sobretudo de línguas, mas também de STEM e história. Iremos, ainda, abordar as vantagens e desvantagens do ensino híbrido e da sala de aula invertida e o modo como podem ajudar num ambiente de aprendizagem orientado pela tecnologia.

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Referências

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Publicado

2020-06-30

Como Citar

Moura, D., Nogueira, A. S., Vigar, A. ., & Fernandes, J. (2020). A gamificação do processo de aprendizagem: Línguas e humanidades. H2D|Revista De Humanidades Digitais, 2(1). https://doi.org/10.21814/h2d.2537