Publicado: 2020-06-30

RPG digital para formação de estudantes de escolas públicas em turismo de base comunitária no antigo Quilombo Cabula

Universidade do Estado da Bahia
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educação turismo de base comunitária role-playing game Quilombo Cabula design-based research education community-based tourism role-playing game Quilombo Cabula design-based research

Resumo

Este trabalho apresenta o resultado de uma pesquisa desenvolvida durante o mestrado acadêmico em educação e contemporaneidade, cuja finalidade foi construir conhecimento sobre educação para o Turismo de Base Comunitária (TBC) no Antigo Quilombo Cabula (AQC), aplicando o jogo Rolling Player Game (RPG) Digital como instrumento pedagógico para estudantes de escolas públicas. Como se trata de uma proposta de pesquisa aplicada, utilizou-se como abordagem metodológica Design-Based Research (DBR), que favorece a contribuição coletiva de múltiplos sujeitos, e tem como etapas de investigação a aplicação e refinamento da solução visando desenvolver soluções práticas.

1. Introdução

O tema educação para o turismo de base comunitária, desenvolvido numa pesquisa de mestrado, teve origem nas observações realizadas durante oficinas e rodas de conversa com moradores das localidades do Antigo Quilombo Cabula (AQC), seguindo delimitação da comunidade, em contexto de roda de conversa em 2012, durante a execução do projeto “Turismo de Base Comunitária na região do Cabula e entorno: Processo de incubação de operadora de receptivos populares especializada em Roteiros Turísticos Urbanos Alternativos, Responsáveis, Sustentáveis e Solidários (RTUARSS)”, aprovado pelo edital 021/2010, da Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia (FAPESB). Essa iniciativa surgiu durante a participação no “Projeto Turismo de Base Comunitária, na Região do Cabula e Entorno”, enquanto integrante dos grupos de pesquisa Sociedade Solidária, Educação, Espaço e Turismo (SSEETU) e Rede Educa, que atuam com projetos de ensino pesquisa e extensão no entorno da Universidade do Estado da Bahia (UNEB), estendendo para outros territórios.

Esse projeto permitiu diagnosticar a presença crianças, jovens e adultos em condições vulneráveis, com baixa autoestima, sem perspectiva de trabalho e renda. Um aspecto relevante que apareceu como desconhecido durante a experiência foi a história local. Moradores da localidade desconheciam a origem das comunidades, dos povos que habitavam a região no passado. A história do Antigo Quilombo Cabula teve comprovação por documentos históricos e que pode ser encontrada na tese da pesquisadora e historiadora Luciana Martins (2017), em conversas com alguns moradores mais antigos das localidades e pela própria dinâmica social, em que alguns elementos da ancestralidade de povos africanos e indígenas aparecem na arte e cultura, na resistência, tensão social e econômica.

Diante desse panorama, a proposta de TBC no antigo Quilombo Cabula aparece enquanto possibilidade de trabalho e renda, a partir da valorização da história e cultura. Para isso, é necessário compreender de que forma os moradores com os saberes e fazeres cotidianos constroem alternativas para sobreviver em meio às mazelas sociais, a exemplo da ausência de serviços básicos na área de educação, saúde, saneamento básico e habitação, alimentação, espaço para prática de esporte, lazer e cultura. Ao levar essa iniciativa para escolas públicas do AQC foi necessário pensar na utilização de conteúdos digitais educacionais, como o jogo de simulação RPG digital, que pudessem alcançar ou mobilizar estudantes moradores dessas localidades. As seções abaixo trazem resumidamente as etapas e processo de elaboração da pesquisa com as devidas considerações.

2. Contexto do Antigo Quilombo Cabula

A elaboração do contexto na pesquisa é necessária para que se possa conhecer a comunidade e identificar suas demandas. O diálogo sobre a história, a ancestralidade oriunda dos povos africanos com nação banto, e indígenas como tupinambás, refletem aspectos das comunidades do AQC (Alves et al., 2017). Esse passado contribuiu para a formação de comunidades populares urbanas, atualmente conhecidas como Antigo Quilombo Cabula.

Como mencionamos anteriormente, o levantamento desse contexto teve como propósito identificar as demandas da comunidade e elaborar a modelagem aplicada, ou jogo Role-Playing Game (RPG), que tem em seu formato aventuras que contam e constroem com os jogadores a história local, conhecimento acerca da organização e gestão do turismo de base comunitária, conflitos socioambientais e políticos. Nesse sentido, a origem de habitação e descrição sobre processo de urbanização e configuração socioespacial do AQC aparece neste trabalho para melhor compreensão da proposta e do resultado.

Na literatura pode-se afirmar que a colonização portuguesa no Brasil teve início com a escravização de povos indígenas, e posteriormente de povos africanos. Os índios nesse período contribuíram e deixaram marcas culturais na relação com a natureza e por meio da agricultura de subsistência com o plantio de raízes como mandioca, milho e outros produtos. Os negros registraram suas diversas formas de resistências, na religião, nas artes como dança, capoeira, música, no cultivo e uso de alimentos, nas fugas para os quilombos. A partir da elaboração do contexto, discutiram-se aspectos considerados relevantes para a modelagem do jogo, que constitui em sua estrutura a elaboração do roteiro, campanha e aventuras, apresentadas posteriormente. Para efeito de organização, o trabalho ficou sistematizado por tópicos, da seguinte forma:

Tópicos Contribuição para a modelagem do jogo RPG para formação em Turismo de Base Comunitária
2.1 - Contexto histórico do Antigo Quilombo Cabula: discutiu-se o processo de ocupação da localidade desde o período da formação do quilombo, bem como sua destruição e nova ocupação já por moradores de terras demarcadas como as fazendas e chácaras e posterior urbanização. Houve a necessidade de trazer essa discussão sobre a origem do território, que já foi quilombo, e a transformação ocorrida na região, cuja ancestralidade se faz presente. Tais elementos foram organizados para modelagem do jogo, no qual os jogadores poderiam identificar e relacionar a história local com o seu cotidiano.
2.2 - Social: mostrou-se a composição da constituição dos povos que habitavam o Brasil no período colonial, sobretudo Salvador, na Bahia. Essa descrição foi necessária para compreender a formação da população do Antigo Quilombo Cabula, bem como os aspectos sociais atuais, alguns consequentes do processo histórico.
2.3 - Aspectos ambientais: apresentaram-se alguns locais que ainda constituem mata atlântica e vêm sendo desmatados devido às ações do homem na localidade, processo que vem da urbanização, das relações sociais constituídas de desigualdade, da necessidade, tendo em vista que, nesse contexto de mazelas, os sujeitos não se veem como participantes, com direitos e, portanto, “deveres”, mas como marginalizados. Esses aspectos levantados no jogo servirão para refletir a situação atual da região, cuja problemática decorre da especulação imobiliária e desvalorização do bairro, além da falta de conhecimento e relação com a história dos ancestrais, portanto alguns dos fatores que levam ao desmatamento, desocupação e desvalorização das áreas verdes e dos recursos naturais ainda presentes.
2.4 – Cultura: fez-se um breve levantamento da diversidade cultural existente no Antigo Quilombo Cabula. Mostrou-se a riqueza e a força artística da região, que apesar disso está carente de apoio, e a articulação das comunidades para que tenham visibilidade e sejam valorizados pelos moradores e visitantes. A simulação desse aspecto no jogo é fundamental para compreender os princípios do turismo de base comunitária. É importante fazer esse destaque para que os jogadores possam refletir a relevância da sua cultura, da ancestralidade enquanto forma de valorização e potencial para o TBC.
2.5 – Economia: apresentou-se, de forma geral, aspectos da economia local, a partir da ocupação rural inicial e da posterior urbanização, como prestação de serviços e comércio. Neles identificaram-se, por meio de pesquisa amostral, localidades da região, mas que podem abranger pela similaridade as características entre os bairros delimitados. Nessa perspectiva, refletiu-se a forma como os moradores aparecem como mão de obra, suas funções nas empresas de grande porte, principalmente capitalistas, instaladas no Quilombo Cabula. Para isso, traçou-se um breve panorama do comércio informal da região, destacando serviços, refletindo as relações dos moradores empreendedores com o seu trabalho, seu modo de produzir e sobreviver. Esses elementos da economia local refletem a necessidade de lançar um olhar crítico para o conceito de crescimento econômico e desenvolvimento local, onde os jogadores possam olhar para seu cotidiano, pensar em políticas públicas, suas ações enquanto sujeitos desse processo.
Table 1.Contribuição do contexto para a modelagem do jogo RPG. Fonte: elaborado pelos pesquisadores com base em Alves et al. (2017).

Diante dessa reflexão, para o desenvolvimento e aplicação do jogo, fez-se uma tabela sistematizando as informações do contexto utilizadas para a modelagem.

Categoria Descrição Modelagem do RPG
1 Contexto histórico do Antigo Quilombo Cabula História de ocupação da região, as transformações ocorridas até a atualidade, bem como a relação disso com aspectos sociais e culturais que trazem elementos de povos ancestrais que habitaram a localidade, em outro contexto. Campanha; Aventura
2 Social Mostra a configuração dos aspectos sociais dos povos que habitavam o Brasil e neste caso, Salvador no período colonial. A descrição é fundamental para a compreensão da dinâmica do Antigo Quilombo Cabula. Campanha; Aventura
3 Aspectos ambientais Configuração dos recursos naturais, da sua preservação e desmatamento e de como se dá essa relação de meio ambiente com o homem e suas ações advindas das problemáticas sociais na qual está inserido e no papel em que ocupa nesse processo. Campanha; Aventura; Objetivo dos jogadores
4 Cultura Apresenta a diversidade da cultura local, dos artistas que vivem na região, bem como a necessidade de valorização e visibilidades desses talentos e dessa riqueza pelos próprios moradores. Campanha; Aventura; Objetivo dos jogadores
5 Economia Apresenta a economia da região em torno do comércio local e serviços diversos, onde o sujeito busca seu modo de produção. Mas em meio ao comércio informal emerge as grandes empresas que também prestam serviços e vendem produtos. Campanha; Aventura; Objetivo dos jogadores
Table 2.Contexto do Quilombo Cabula aplicado à modelagem do RPG. Fonte: Alves et al. (2017).

Essa foi a contribuição do contexto para discutir as demandas sociais das comunidades e, a partir dessas informações, articulou-se a proposta de educação e Turismo de Base Comunitária em escolas públicas do Antigo Quilombo Cabula. Era necessário que esta refletisse os princípios do TBC a serem inseridos na modelagem do jogo RPG, que tinha como propósito mediar a aprendizagem dos estudantes sobre a história local, os saberes e fazeres populares com a gestão do turismo nas comunidades.

3. Turismo de base comunitária no Antigo Quilombo Cabula

O turismo de base comunitária propõe que a comunidade seja a gestora do empreendimento, em que a valorização da cultura, do modo de viver e preservação do meio ambiente sejam respeitados e compreendidos primordialmente pelas pessoas que vivem numa localidade. Sendo assim, a forma de organizar o TBC emerge da criação de uma rede de relações solidárias que, por meio da hospitalidade e acolhimento do visitante, os anfitriões ou residentes possam trocar saberes e práticas, buscando elementos culturais, produtos utilizados no dia a dia, encontrados nas feiras e mercados locais, primando pelo respeito, valorização quando imergir no cotidiano da comunidade.

O turismo, aliado aos princípios da sustentabilidade, pode contribuir efetivamente para o envolvimento da comunidade nesse processo de valorização da identidade, cultura e do meio ambiente, para o fortalecimento dos saberes e fazeres ancestrais. A definição de TBC a seguir envolve a comunidade de forma colaborativa e solidária, por meio de cooperativas em parceria de órgãos públicos, privados e do terceiro setor.

Entendemos o turismo de base comunitária como uma forma de planejamento, organização, autogestão e controle participativo, colaborativo, cooperativo e solidário da atividade turística por parte das comunidades, que deverão estar articuladas em diálogo com os setores público e privado, do terceiro setor e outros elos da cadeia produtiva do turismo, primando pelo benefício social, cultural, ambiental, econômico e político das próprias comunidades. (Campos Filhos et al., 2012, p. 11)

O TBC, na perspectiva da economia solidária, pode contribuir para o envolvimento da comunidade nesse processo de valorização da história e cultura. A solidariedade do ponto de vista de Boff (2009) alimenta o conjunto de princípios que norteiam o TBC, no que toca a um sentimento que mobiliza o ser humano, que compartilha benefícios e se comove com a dor e ajuda, de alguma maneira, a melhorar o estado ou condição do outro. Os princípios apresentados a seguir serviram para modelagem no que se refere a objetivos de aprendizagem.

Princípios do TBC
Autogestão: autonomia das comunidades no planejamento, organização e execução do TBC.
Cooperação: mobilização dos moradores para a organização do TBC e outras ações que beneficiem a comunidade.
Colaboração: articulação entre os moradores para planejamento do TBC na comunidade.
Solidariedade: compaixão pela dor do outro. Ajuda ao próximo na solução de um problema. Partilha coletiva dos benefícios.
Sustentabilidade: prática cotidiana entre os grupos, cuja ação favoreça a preservação do meio ambiente, assim como o desenvolvimento local, minorando os impactos negativos para a sociedade atual e gerações futuras, propiciando melhor qualidade de vida.
Table 3.Princípios do Turismo de Base Comunitária. Fonte: Alves et al. (2017).

As experiências de Turismo de Base Comunitária, em comunidades urbanas, em Salvador, iniciaram-se no Antigo Quilombo Cabula por meio do projeto já citado na introdução, cujo objetivo era buscar informações que permitissem ampliar o acervo de conhecimentos no campo do turismo, cooperativismo e desenvolvimento local, assim como desenvolver ações que pudessem contribuir para a mobilização e formação das comunidades dessa localidade em TBC.

Executadas por membros dos grupos de pesquisa SSEETU e Rede Educa e articuladores das comunidades, as ações foram realizadas entre 2010 e 2012 para o cumprimento de prazo do edital citado. Para isso, fez-se o inventário sobre educação, saúde, esporte e lazer em instituições competentes. Alguns roteiros turísticos foram colocados em prática pela comunidade de Pernambués e Saramandaia, com tema Horta Comunitária Pernambués-Saramandaia. No Beiru, por exemplo, com o Roteiro Gastronômico do Beiru executado durante o evento nacional e anual intitulado Encontro de Turismo de Base Comunitária e Economia Solidária (ETBCES), o qual em 2019, teve sua nona edição ocorrida entre 14 e 17 de agosto, no Colégio Estadual Helena Magalhães, localizado na mesma comunidade.

Em 2012, a equipe obteve a aprovação para um projeto intitulado “Turismo de Base Comunitária no Antigo Quilombo: Construindo Conhecimento com as escolas”, pelo Edital nº 028/2012 Inovação em Práticas Educacionais nas Escolas Públicas da Bahia da FAPESB, cujo objetivo era dar continuidade à proposta de organização do TBC, mobilizando estudantes e professores moradores das comunidades, além do projeto Conteúdos Digitais nas escolas, também aprovado pelo mesmo edital. Sendo que ambos iniciaram ações articuladas.

A partir dessa proposta, iniciou-se o cronograma de ações nas escolas com a participação da equipe executora em jornadas pedagógicas cujo objetivo foi conciliar o plano das atividades que seriam oferecidas, de acordo com o calendário escolar. A realidade das escolas da rede estadual, pelo menos a que emergiu durante a culminância do projeto, mostrou carência de conteúdos articulados ao contexto dos estudantes, ausência da comunidade externa nas atividades da escola, assim como a infraestrutura para execução de proposta pedagógica para uso desses conteúdos, como sala de vídeo e informática com equipamentos e pessoas habilitadas para a utilização destes. Essa experiência permitiu a elaboração de uma proposta de educação para o turismo de base comunitária em escolas públicas do AQC.

4. Educação para o Turismo de Base Comunitária

Considera-se aqui o Turismo de Base Comunitária como forma de organização da comunidade que por meio da autogestão e cooperação se articula para planejar e partilhar seu cotidiano, sua história e cultura possibilita o desenvolvimento local, a partir dos princípios da solidariedade, cooperação, colaboração, primando por uma sociedade sustentável e justa. Os problemas sociais afetam os pilares de desenvolvimento local e da dignidade humana, a exemplo da falta dos direitos à educação, saúde, habitação e alimentação crescem significativamente, provocando, com isso, as desigualdades, a violência, a intolerância, as guerras, a busca pelo poder.

Educação para o Turismo de Base Comunitária, no contexto do Antigo Quilombo Cabula, significa liberdade de aprender e ensinar, a troca entre saberes e fazeres, o saber popular em diálogo com a academia. Assim, educar para o turismo de base comunitária é emergir no cotidiano da comunidade, por meio da construção de uma teia que envolve a valorização da história e cultura, relação com meio ambiente e consumo consciente em diálogo com o mundo.

Com isso, surge a proposta de processo formação em TBC por meio do jogo Role-Playing Game digital, que tem como base a práxis de Gramsci (1988) e concepções pedagógicas aportadas em Vygotsky (1991), utilizando os princípios socioconstrutivistas, nos quais por meio da interação social, da linguagem e da cultura, o homem está em constante aprendizado, a partir de sua relação com meio em que vive. Sendo assim, para dialogar com os princípios do Turismo de Base Comunitária, enquanto base para a educação aqui proposta, utiliza-se a perspectiva da educação popular, tendo como referência Paulo Freire e a pedagogia griô.

Educação Popular Pedagogia Griô
Solidariedade Respeito à oralidade
Participação popular Valorização da ancestralidade
Engajamento coletivo Fortalecimento da identidade
Emancipação Valorização da cultura
Consciência crítica Cosmovisão
Table 4.Princípios pedagógicos da Educação Popular e Pedagogia Griô. Fonte: Alves et al. (2017).

A Educação Popular e a Pedagogia Griô, na proposta de simulação do jogo para formação em TBC, aparecerão na medida em que o jogo RPG atender aos princípios da primeira, por meio da interação social, autoria colaborativa, cooperação, entre outras características pedagógicas do jogo. A segunda ocorrerá dentro desse processo durante a simulação do contexto sócio-histórico dos sujeitos envolvidos, buscando difundir conhecimentos de forma coletiva e colaborativa para consequente valorização da cultura, da história e da identidade e ensinamento por meio da oralidade.

Nesse sentido, Matta (2011), explica sobre design cognitivo socioconstrutivista que, nesse caso, pode ser aplicado ao RPG Digital, o qual, segundo o autor, resulta do processo de planejamento e da ação interdisciplinar e conjunta entre informática, educação, ciências da informação e da cognição, portanto juntos propiciam a construção de conhecimento por meio das interações entre sujeito singular e seu ambiente ou contexto social, em que o diálogo é voltado para resolução de problemas práticos. O Role-Playing Game, que significa jogo de interpretação de papéis ou de personagens, surgiu nos Estados Unidos em 1974, chegando ao Brasil, no ano de 1985, com a série Aventuras Fantásticas, da Editora Marques Saraiva (Hayashi, 2002, p. 59).

Na interpretação de papéis, os jogadores simulam o contexto histórico, com auxílio do mestre que tem como papel narrar o jogo, descrevendo os cenários e conduzindo as ações. Para o TBC, o RPG trata de conteúdos voltados para a formação de estudantes, considerando-se o planejamento, a organização e a execução dessa atividade em sua comunidade. Portanto esse jogo possui em sua estrutura os seguintes elementos: Campanha, Aventuras, Classes e Sistema de regras. A Campanha é o enredo do jogo e as aventuras são etapas da história. Já as classes representam os personagens-jogadores, enquanto o sistema de regras controla as ações dos jogadores e do mestre, como as habilidades e as perícias, o que caracteriza a jogabilidade (Alves & Santos, 2013, p. 172).

5. Modelagem do jogo RPG para formação em Turismo de Base Comunitária

Por se tratar de um jogo educativo fundamentado em princípios pedagógicos socioconstrutivistas e que tem como elo os princípios do TBC, a exemplo da autogestão, colaboração e cooperação, o RPG apresenta na modelagem da campanha e da aventura a responsabilidade de desenvolver conteúdo que possibilite posicionamento crítico e reflexivo dos estudantes. Nesse sentido, o RPG apresenta, de acordo com Souza, (2016), a seguinte estrutura:

Elemento Definição
Ambiente É o lugar onde se encontram os personagens e se passa a narrativa.
Sistema de Regras É a regra que ordena o mundo fictício.
Enredo É o que conduz a narrativa do jogo, os objetivos e o motivo do jogo. O enredo é divido em Aventura e Campanha.
Dados O rolamento de dados junto com as regras dão o caráter de aleatoriedade e a ação dos jogadores, ou seja, se um jogador deseja realizar uma ação, o êxito ou fracasso dependerá dos valores obtidos nos dados.
Mestre É o narrador que inicia a história e que interpreta os personagens não jogáveis (NPC - non-player character).
PJ - Personagens jogadores São personagens inseridos na história interpretados pelos jogadores.
Raça No mundo do RPG, além dos humanos, há uma diversidade de raças fictícias, como: elfos, orcs, dracônicos e outras.
Classe É a profissão do personagem. Cada classe possui habilidades e características particulares.
Table 5.Composição do jogo RPG. Fonte: adaptado por Alves et al. (2017) com base em Souza (2016, pp. 44-45).

A campanha que constitui o RPG articulado ao Turismo de Base Comunitária contempla o Antigo Quilombo Cabula mediante a possibilidade de os personagens-jogadores simularem situações e cenários referentes à localidade, sendo capazes de ampliar o conhecimento a respeito da localidade e valorizar as tradições locais, onde o ensino e a aprendizagem ocorram com base nos propósitos pedagógicos discutidos e que dialogam com os princípios desenvolvidos nas Tabelas 3 (Table 3) e 4 (Table 4).

Título TBC no Antigo Quilombo Cabula
Objetivo Simular a prática do Turismo de Base Comunitária no Antigo Quilombo Cabula, aprendendo a organizá-lo e praticá-lo em função da busca por maior integração dos moradores, por meio da valorização da história e cultura.
Conteúdo Contexto histórico do Antigo Quilombo Cabula, aspectos sociais, culturais, ambientais e econômicos.
Personagens Professores universitários, moradores contadores de história, artesão(ã), mestre capoeira, músico, políticos, pequenos comerciantes, rezadeira, turista, dono de rede empresarial, estudante, líder comunitário, condutor de turista e dono de hospedagem domiciliar.
Descrição do ambiente Localidade do Antigo Quilombo Cabula séculos XIX, XX, XXI.
Enredo Apresentar contexto histórico do Antigo Quilombo Cabula, objetivando valorizar história e cultura da localidade como forma de enfrentar as desigualdades sociais que afetam as comunidades envolvidas, bem como a desintegração social destas, por meio do TBC.
Table 6.Elementos da Campanha. Fonte: adaptado por Alves et al. (2017) com base em Souza (2016, pp. 48-49).

A tabela apresentada resume a proposta da campanha que norteará os jogadores na simulação do TBC no Antigo Quilombo Cabula. Dessa forma, as aventuras elaboradas estão articuladas com objetivos de aprendizagem e surgiram a partir desse resumo apresentado.

Aventuras e objetivos de aprendizagem: antes da validação Aventuras e objetivos de aprendizagem: após validação
Aventuras e objetivos de aprendizagem: antes da validação Aventuras e objetivos de aprendizagem: após validação
Aventura 1: O Cabula e suas histórias: A Batalha. Conhecer o modo de organização das comunidades delimitadas a partir do aspecto sócio-histórico; vivenciar o modo de vida do Antigo Quilombo Cabula: tradições, manifestação cultural, culinária, artesanato, entre outros; valorizar a história do Antigo Quilombo Cabula; resolver situações que articulem autogestão e solidariedade nas comunidades. Aventura 1: O Cabula e suas histórias: A Batalha. Conhecer a tessitura social das comunidades a partir do aspecto sócio-histórico; emergir no modo de vida do Antigo Quilombo Cabula: tradições, manifestação cultural, culinária, artesanato, entre outros; valorizar a história do Antigo Quilombo Cabula. Esse objetivo sai daqui e integra a aventura 2
Aventura 2: O turismo. Mobilizar e articular ações que, no jogo, propiciem o desenvolvimento das comunidades delimitadas; aprender a acolher visitantes respeitando a rotina dos moradores locais; compreender princípios do Turismo de Base Comunitária, comparando ao turismo convencional. Aventura 2: O turismo. Resolver situações que articulem autogestão, colaboração e solidariedade entre os moradores; mobilizar e articular ações que, no jogo, propiciem o desenvolvimento da comunidade; elaborar roteiro turístico sobre o bairro agregando a hospedagem domiciliar.
Aventura 3: Cabula socioambiental. Apresentar soluções a respeito dos desafios ambientais presentes no local. Aventura 3: Cabula socioambiental. Apresentar soluções a respeito dos desafios ambientais presentes no local com base nas experiências das aventuras anteriores; Refletir o modo de produção e consumo; Compreender os impactos negativos provocados devido à poluição das águas e o descarte de lixo.
Aventura 4: Não havia. Aventura 4: Cabula Ativista. Reivindicar direitos e deveres do cidadão para melhoria da saúde, educação, infraestrutura, cultura e lazer na comunidade; articular a comunidade e pensar em soluções que permitam a autonomia dos moradores nas decisões referentes aos problemas sociais enfrentados sem haver acordo político partidário.
Table 7.Objetivos de aprendizagem das aventuras. Fonte: Elaborado por Alves et al. (2017).

Os objetivos de aprendizagem apresentados demandaram a inserção de elementos que, no jogo, permitiram aprender a conhecer e valorizar a história local, bem como identificar, articular e potencializar a cultura e as tradições das comunidades, além de promover o desenvolvimento local ao discutir soluções para os problemas socioambientais existentes. As classes que serão apresentadas na Tabela 8 (Table 8) também foram discutidas e validadas, conforme consta na abordagem metodológica. Para que as aventuras sejam simuladas com características do jogo, utiliza-se o sistema de regras.

Classe Descrição
O Articulador Nessa classe, destaca-se o papel dos líderes comunitários, a importância das organizações sociais para o cenário político de luta pelos direitos básicos do ser humano e outras manifestações de interesse coletivo.
Artífice Cultural Essa classe compõe os personagens reais das comunidades, entre eles: grupos folclóricos, artista plástico, capoeirista, músico, poeta/poetisa, grafiteiro, rezadeira e outros.
Anfitrião Solidário Essa classe refere-se à hospedagem e hospitalidade, que significa a relação do anfitrião com o visitante durante sua estada na comunidade e na sua residência.
Colaborador TBC Diz respeito aos profissionais de receptivo e emissivo do turismo convencional, são: agências, operadoras de viagem (trabalham com hospedagem, roteiros turísticos, guias de turismo, traslado e outros). Entretanto, esses serviços no TBC se configuram mediante cooperativas, as quais articulam a recepção do visitante que deseja conhecer o local.
Comércio Comunitário O TBC contempla a diversidade cultural, natural, histórica e demais elementos que costituem a organização de uma comunidade. Nessa perspectiva, esse grupo representa os indivíduos que contribuem para a economia do bairro, sobretudo desenvolvimento deste, por meio do pequeno comércio.
O Estudioso Classe que articula conhecimento científico e popular, onde estão os pesquisadores da academia e as comunidades com suas tradições.
Empresário É uma classe que representa grupos individualistas, capitalistas, portanto capazes de destrurir o bem coletivo para satisfazer sua vontade e gerar benefícios para si.
Poder Público Embora o TBC seja organizado pela comunidade com foco na autogestão, vale ressaltar a importância da articulação com as esferas governamentais, a fim de reivindicar as necessárias políticas públicas para o povo.
Visitante TBC É uma classe que demonstra o perfil do turista que busca um turismo mais alternativo, solidário, sustentável e responsável, onde ele possa conviver com os costumes e o cotidiano da localidade.
Table 8.Resumo das classes para o TBC do Antigo Quilombo Cabula. Fonte: elaborado por Alves et al. (2017).

As classes foram criadas a fim de compreender a forma de organização do TBC, ou seja, representar os grupos existentes nas comunidades populares urbanas do Antigo Quilombo Cabula e que trazem, como foi descrito no capítulo do contexto, características como a cultura, a economia, os aspectos sociais e ambientais.

6. Aplicação e resultado

A metodologia de investigação utilizada foi Design-Based Research (DBR) que em português pode ser interpretada como Pesquisa de Desenvolvimento e favorece a pesquisa aplicada. Com isso, as aplicações consistem em fases para que as soluções sejam propostas a partir do refinamento da pesquisa. De acordo com Matta et al. (2015), são elas: Fase 1 - Consiste no contexto; Fase 2 - Refere-se aos princípios elaborados para planejamento da intervenção, portanto é a validação interna; Fase 3 - Aplicação + refinamento, sendo essa a validação externa; Fase 4 - Refletem-se os princípios do design do projeto + refinamento; Fase 5 - Aplica-se o projeto + refinamento.

Fases da DBR Delineação Uso na pesquisa
1 Reflexão e análise do problema de pesquisa, -Identificação do problema; -Diálogo entre pesquisadores, sujeitos da pesquisa e demais colaboradores; -Elaboração do contexto.
2 Análise dos princípios do TBC enquanto condutor da proposta que articula educação e desenvolvimento local; Desenvolvimento da proposta do jogo RPG com base nos princípios pedagógicos adotados, enquanto solução prática para o ensino e aprendizagem construída com a colaboração dos sujeitos envolvidos. -Referencial teórico sobre TBC: evolução e conceitos utilizados;-Apresentação de experiências de TBC nas localidades envolvidas nesta proposta; -Levantamento dos princípios adotados para a modelagem. -Discussão dos modelos de educação; -Uso da base epistemológica socioconstrutivista, assim como modelo da educação popular e pedagogia griô como potenciais colaboradores no projeto de formação proposto; -Apresentação do jogo RPG Digital e sua potencialidade como uma ferramenta pedagógica que apresenta elementos capazes de promover o ensino e aprendizagem na perspectiva socioconstrutivista, portanto, design cognitivo do jogo.
3 Ciclos de aplicação e refinamento da pesquisa. - Modelagem do jogo com participação dos sujeitos envolvidos; - Aplicação e refinamento; - Análise e discussão e resultados.
4 - 5 Reflexão dos princípios e aperfeiçoamento da solução, do jogo. -Validação do jogo pelos estudantes e professores; -Aplicação e refinamento; -Análise e discussão e resultados.
Table 9.Aplicação da DBR na proposta de jogo RPG TBC no Antigo Quilombo Cabula. Fonte: elaborado por Alves et al. (2017) com base em Souza (2016).

Para essa modelagem apresentada, segue o resultado da aplicação do RPG TBC no Antigo Quilombo Cabula, em que o jogo proposto foi executado por meio da aventura 1 “O Cabula e suas histórias: A Batalha”. Para análise, têm-se como elementos os princípios do TBC, da Educação Popular, da Pedagogia Griô e os socioconstrutivistas descritos na pesquisa. Para efeito de organização foram utilizadas a variável dependente (Jogo, Sistema) e variáveis independentes (TBC, Educação Popular, Pedagogia Griô, socioconstrutivismo) com a finalidade de se testar a produtividade e aplicabilidade do jogo modelado como uma ferramenta pedagógica e tecnologia educacional para formação em TBC.

A aplicação da aventura “O Cabula e seus mistérios: A batalha”, com o grupo A, teve início num colégio estadual localizado na comunidade da Mata Escura. Inicialmente realizaram-se seções presenciais para adaptação devido à inexperiência dos estudantes com o jogo digital, assim como a falta de laboratório de informática e equipamentos na escola. Foram seis encontros presenciais, sendo três para simulação da aventura. O primeiro encontro foi para pré-teste, diálogo sobre o tema da pesquisa, envolvendo o Turismo de Base comunitária. Com relação ao pré-teste, o entendimento sobre a definição de turismo ficou evidenciado na escrita de cada estudante. A maioria não sabia o que é TBC, sendo que os estudantes/jogadores (que continuaram no jogo), totalizando quatro participantes, dois desses responderam de forma superficial, sem conceito e princípios que norteiam o TBC.

No que refere ao jogo RPG, a maioria afirmou não saber, não conhecer, sendo duas respostas positivas para conhecimento e prática, mas de estudantes que não permaneceram no grupo. No final do jogo, em reunião com os estudantes/jogadores, fez-se o pós-teste que apresentou algumas similaridades no conceito de turismo descrito inicialmente, exceto um que não respondeu à questão referida. No que tange ao entendimento sobre TBC o resultado foi positivo, pois eles apresentaram elementos que remetem aos princípios, quando coletivamente pensaram em estratégias de solução dentro do jogo para construir conhecimento sobre a história local, do quilombo e como se deu a ocupação.

Na análise das variáveis, percebeu-se a eficiência do RPG Digital para o ensino e aprendizagem da proposta da primeira aventura que é construir conhecimento sobre a história local para compreender o propósito do TBC na comunidade, discutido, posteriormente, na próxima aventura, pois o jogo tem estrutura de etapas que culmina num curso de formação. Para chegar a esse resultado, no que refere ao jogo, adotou-se o design cognitivo socioconstrutivista, um jogo colaborativo, cujo conteúdo nele inserido propiciasse resultados relacionados aos princípios do TBC, citados na Tabela 3 (Table 3), assim como a mediação que teve como parâmetro os elementos da interação e interatividade, a partir da estrutura do jogo que é composto pelo mestre, sistema de regras, campanha e a aventura que representa o conteúdo abordado.

Após a adoção do design cognitivo, iniciou-se a elaboração do jogo, a roteirização, que teve início com a construção da campanha, na qual os elementos inseridos nela foram extraídos do capítulo de contexto, de princípios sobre TBC e educação, assim como a metodologia escolhida, originando o experimento apresentado. Além do alinhamento feito para roteirização, considerou-se o contexto da localidade, dos estudantes participantes. Isso foi possível devido à participação nas oficinas de formação realizadas nas escolas, já citadas nesta pesquisa e nos encontros e diálogos informais nas comunidades.

Essa experiência possibilitou a inserção e elementos que, articulados ao texto da aventura, remetessem ao dia a dia dos estudantes. A partir dessas informações, também foram criadas as classes com atributos e habilidades cujos perfis representam pessoas comuns, encontradas na localidade, aproximando cada vez mais da realidade dos estudantes/jogadores. A apresentação do texto de campanha e a escolha da classe serviram como base para a elaboração da ficha de personagem e propiciou ao estudante uma reflexão sobre o tema abordado, construindo a história do seu personagem a partir do contexto apresentado e do perfil da classe, sendo possível construir conhecimento sobre a história local que permite pensar no TBC.

7. Considerações finais

A proposta dessa pesquisa que é a construção de conhecimento sobre educação para o TBC envolve uma rede que consiste no diálogo entre as teorias vygotskyana, gramsciana e freiriana, capazes de engajar os sujeitos na aprendizagem, a partir dos elementos que constituem o seu cotidiano.

Foram contemplados, nesta pesquisa, a fundamentação teórica e parte do contexto como aspectos referentes à localidade do Antigo Quilombo Cabula, os quais têm origem na história da escravidão em Salvador, localidade em que deixou elementos da ancestralidade que podem ser notados no cotidiano dos estudantes, marcado por tensões sociais, pela arte e cultura, por história de luta e resistência, em que há a necessidade de solidariedade, engajamento coletivo, colaboração, olhar crítico sobre as demandas provenientes das desigualdades sociais. Portanto, podemos dizer que é válido estimular essas ações/atitudes, pois isso prepara os estudantes para a organização do TBC, assim como propicia, dentro da simulação, conexão com a realidade.

O resultado do experimento mostrou que o jogo RPG Digital modelado a partir dos princípios socioconstrutivistas favoreceu a construção de conhecimento sobre a história local que serviu como base para o entendimento do TBC, cuja proposta de formação tem expressiva relação com a Educação Popular e Pedagogia Griô, também representadas na aventura, indiretamente na narrativa e situações-problema. Esses elementos podem ser notados nas fichas dos personagens, nas quais os estudantes/jogadores constroem a história de vida de cada um. Essas informações encontram-se no trabalho completo, resultado da dissertação de mestrado.

A análise do resultado da variável dependente, o jogo, até onde foi aplicado, mostrou que o RPG Digital, nesse estudo, considerado uma proposta pedagógica de aplicação em ensino informal, favoreceu a construção de conhecimento. Contudo para análise de resultado das variáveis independentes, a aplicação do jogo ficou comprometida e não ocorreu como esperado, pois, além das demandas de último semestre da escola, houve dificuldade da pesquisadora na roteirização das demais aventuras que compõem o jogo, e em fazer o ciclo de validação do contexto com os estudantes.

A aplicação da primeira aventura, analisada nesse experimento, mostrou a potencialidade do jogo e do conteúdo abordado, o qual está relacionado ao capítulo de contexto e da construção de educação para o TBC, porém os resultados poderiam ser mais explorados, já que a duração da aplicação da aventura ocorreu no período de um mês, com primeiros encontros presenciais, ausência de participantes nas reuniões na escola e, também, na participação do jogo online, aspectos desfavoráveis ao engajamento e participação ativa dos estudantes em processo de aprendizagem.

Entretanto, há relevância social na pesquisa, no sentido que ela permitiu a valorização da história local, da cultura e identidade desses estudantes moradores de comunidades urbanas. Portanto conclui-se esse trabalho cumprindo-se com a validação da potencialidade pedagógica e aplicação desta, mas o processo de formação do grupo de estudantes participantes do experimento não findou devido aos problemas com calendário escolar e demandas pessoais dos participantes e da pesquisadora. Desse modo, não foi possível aplicar, dentro do prazo da defesa, as demais aventuras que fazem parte do processo formativo. Esse jogo encontra-se em fase de refinamento para ser aplicado numa escola pública localizada no AQC, num projeto de extensão submetido à Universidade do Estado da Bahia.

Referências

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