Publicado: 2020-12-31

"DETEFISIO”: a inserção de um jogo educativo como ferramenta de aprendizagem remota para alunos do curso de Fisioterapia

Unicamp
Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais
Centro Universitário UniMetrocamp
Centro Universitário UniMetrocamp
educação jogo educacional aprendizagem ativa education educational game active teaching methods

Resumo

O processo educativo tem passado por várias modificações, especialmente após o isolamento social imposto pela pandemia do Coronavírus e substituição de aulas presenciais por remotas. A adequação de recursos educativos aos interesses dos alunos é necessária neste contexto. O objetivo deste trabalho é relatar a experiência da inserção do jogo “DETEFISIO” em uma disciplina do curso de Fisioterapia de maneira remota. Metodologia. Trata-se de um relato da experiência a partir da observação e percepção da docente sobre a implementação do jogo educativo  adaptado para o formato on-line a partir da ferramenta Zoom e aplicado a 24 alunos do período matutino e 21 alunos do período noturno do décimo semestre do curso de Fisioterapia. Foi utilizado o tempo de aula de 1 hora e 40 minutos.  O objetivo principal do jogo era, a partir das dicas, descobrir a patologia reumatológica correspondente aos sintomas e achados clínicos e complementares e descrever o tratamento fisioterapêutico indicado. Resultados. O jogo foi capaz de trabalhar a relação entre diagnóstico e tratamento fisioterapêutico promovendo uma participação ativa dos alunos mesmo de maneira remota. Conclusão. Trabalhar com jogos educacionais pode ser uma opção promissora para a otimização do processo da aprendizagem, pois estes colaboram de maneira lúdica na compreensão do conteúdo e favorecem o trabalho em grupo.

1. Introdução

Devido à pandemia de COVID-19 e à alta capacidade de transmissibilidade da doença (Machhi et al., 2020), várias medidas de isolamento social foram tomadas para contenção do vírus.  Mais de 1,5 bilhão de alunos em todo o mundo não puderam frequentar a escola ou universidade devido ao surto da doença em abril de 2020, de acordo com a UNESCO (2020). Escolas e universidades migraram as aulas presenciais para o ensino a distância.

A educação on-line e a distância não são novidades em muitos países, porém nesse contexto, professores tiveram que repensar suas práticas e tentar se adaptar rapidamente, superando o tempo limitado para o preparo do conteúdo de aprendizagem on-line.

Vários desafios têm surgido em relação ao aprendizado remoto, que podem acabar dificultando o processo ensino-aprendizagem, especificamente nesta situação inesperada e crítica. Algumas das dificuldades sentidas foram: a falta de tempo para a formação de professores; o distanciamento professor/aluno pela falta de contato presencial (Huang et al., 2020), restringindo a interação entre eles; e a necessidade de abordagens pedagógicas eficazes para manter os alunos motivados e engajados durante este longo período de aprendizagem on-line, especialmente porque as taxas de abandono do ensino à distância são geralmente mais altas do que a aprendizagem presencial (Huang et al., 2020).

Se o processo de ensino presencial predominante é baseado na transmissão de informações, gerando uma crescente falta de interesse dos alunos, representado por faltas, reprovações, indisciplina e elevados índices de evasão (Knuppe, 2006), no ensino on-line, esse cenário tende a se intensificar se não forem encontradas estratégias que promovam a motivação dos alunos. Novas metodologias são necessárias com a adequação de recursos educativos aos interesses dos alunos e que possibilitem a sua participação ativa.

Metodologias ativas bem elaboradas podem maximizar o aprendizado, o engajamento e a colaboração entre pares (Barclay et al., 2011). São compostas por uma variedade de técnicas de ensino, incluindo aprendizagem baseada em casos, através de experiências e resolução de problemas e projetos, que visam promover a interação e a participação dos estudantes.

Dentre as metodologias ativas, uma ferramenta ainda pouco utilizada no Ensino Superior, tanto em aulas presenciais como em aulas remotas são os jogos educativos. Os jogos educativos frequentemente são capazes de promover discussões de alto nível que ajudam a aprimorar as habilidades de comunicação, interação social e pensamento crítico, essenciais na assistência à saúde, permitindo que educadores de saúde criem cenários realistas sem consequências na vida real.  Além disso, o formato dos jogos educacionais cria um ambiente que diminui o estresse do aluno e facilita o aprendizado (Allery, 2004), podendo ser adotado com o intuito de favorecer a assimilação do conteúdo de forma mais dinâmica e mais interessante. Através deste recurso o processo ensino-aprendizagem tende a ser produtivo e agradável tanto para o educador quanto para o educando.

O objetivo deste trabalho é relatar a experiência da inserção do jogo “DETEFISIO” em uma disciplina do curso de graduação de Fisioterapia.

2. Metodologia

Este é um relato de experiência da inserção e aplicação de um jogo educativo na disciplina “Tópicos Especiais em Reumatologia e Doenças Crônicas” do curso de Fisioterapia do Centro Universitário Unimetrocamp, localizado na cidade de Campinas, estado de São Paulo, Brasil, no primeiro semestre de 2020.

“DETEFISIO” é um jogo de carácter investigativo que visa a resolução de um caso clínico referente a patologias reumatológicas com o intuito de reforçar o conteúdo trabalhado e o conhecimento dos alunos. O nome fantasia foi escolhido a partir da junção das palavras detetive e fisioterapeuta.

O jogo já utilizado nas disciplinas presenciais nos anos anteriores foi adaptado para a versão remota. O objetivo principal do jogo era, a partir das dicas que se encontravam na Unidade de Saúde da Família, Ambulatório de Especialidades, Centro de Exames Laboratoriais e Diagnóstico por Imagem, descobrir a patologia e descrever o tratamento fisioterapêutico indicado ao paciente.

Previamente à aplicação do jogo educacional, foram realizadas aulas teóricas sobre epidemiologia, etiologia, sintomatologia, tratamento clínico e fisioterapêutico das doenças reumatológicas em questão: artrite reumatóide, lúpus eritematoso sistêmico, espondiloartropatias (espondilite anquilosante e artrite psoriásica), esclerose sistêmica (esclerose localizada/esclerodermia, esclerose sistêmica cutâneo limitada e esclerose sistêmica cutâneo difusa), gota e miopatias inflamatórias (dermatomiosite e polimiosite).

O jogo é composto por tabuleiro criado a partir do PowerPoint, quatro peões (amarelo, azul, verde e laranja) (Figure 1), e doze dicas (três em cada local).

A aula aconteceu via plataforma Zoom com duração de 1 hora e 40 minutos com alunos do décimo semestre (24 do período matutino e 21 do período noturno).

A turma foi dividida em quatro grupos, representados pelas cores dos peões (amarelo, azul, verde e laranja) e os integrantes do grupo se comunicavam a partir do WhatsApp. A cor de cada grupo foi estabelecida de maneira aleatória, por escolha dos próprios alunos (após sorteio dos dados), e correspondia a uma patologia diferente e desconhecida.

Foi definido um representante para cada grupo, mas todos os alunos tinham acesso ao que estava acontecendo a partir da tela compartilhada Zoom.

O representante jogava os dados on-line a partir do site https://pt.piliapp.com/random/dice/, com a sua tela compartilhada. Após a jogada dos dados, o professor, então, movia a peça, a partir do número de casas tiradas, e de acordo com a direção que o grupo escolhia. Ao chegar nos locais especificados, os grupos tinham acesso às dicas disponibilizados pelo docente via chat da plataforma Zoom:

a) Unidade de Saúde da Família: histórico do paciente, como sexo, idade, hábitos de vida e sintomas;

b) Ambulatório de especialidades: dicas mais específicas com sintomas e solicitações de exames pelo reumatologista;

c) Exames laboratoriais: exames laboratoriais do paciente baseados em exames reais, como hemograma, biópsia, entre outros;

d) Centro de diagnóstico por imagem: exames de imagem como raio X e ressonâncias magnéticas.

Na casa “Pergunte ao Professor”, os alunos tinham direito a fazer três perguntas ao professor (uma por rodada), que poderia responder apenas Sim ou Não.

No tabuleiro, o grupo que “caía” na casa vermelha deveria ir para o hospital e permanecer três rodadas sem jogar e o grupo que “caía” na casa com emoji “forte” (melhora do quadro clínico pela Fisioterapia) podia avançar três casas.

Vencia o jogo o grupo que chegasse primeiro à casa Diagnóstico e Fisioterapia e que acertasse a doença do seu paciente. Todos os grupos tinham a chance de chegar ao final do percurso.

Figure 1. Jogo “Detefisio. Elaborado pelo autor.

3. Resultados e discussão

O jogo “DETEFISIO” foi capaz de trabalhar a relação entre diagnóstico e tratamento fisioterapêutico indicado, promovendo uma interação em grupo exitosa, mesmo de maneira on-line. O jogo mostrou-se aplicável e capaz de atender aos objetivos propostos, com a diferenciação das patologias a partir de uma formação reflexiva do diagnóstico do paciente pelos estudantes.

As patologias complexas e multifacetadas puderam ser elucidadas de maneira integrada. Como exemplo, uma das doenças abordadas em um dos grupos foi a Esclerose Sistêmica Cutânea Difusa associada à Síndrome de Sjogren. Ao receber as dicas da Unidade de Saúde da Família, o grupo teve acesso a dados que poderiam remeter às doenças, mas eram necessárias informações complementares, disponíveis em outros locais para comprovação do raciocínio. Especificamente neste caso, as dicas neste local eram as seguintes:

Dica 1. Paciente com 50 anos de idade, exerce atividade laboral de empregada doméstica, comparece à UBS com queixas de conjuntivite e boca seca.

Dica 2. Queixa-se também de “dedos inchados” e dificuldade para movê-los.

Dica 3. Paciente do sexo feminino como a maioria dos acometidos por essa doença.

No ambulatório de especialidades, o grupo deparava-se com mais algumas informações importantes, como:

Dica 1. O reumatologista solicita Rx e não observa erosões ósseas articulares.

Dica 2. Usuária apresenta episódios de cianose em dedos.

Dica 3. Usuária apresenta espessamento da pele em tronco e extremidades, além de pele da face brilhante e sem rugas.

Nos exames laboratoriais, o aluno deveria interpretar um hemograma que demonstrava anemia, proteína C reativa aumentada, fator antinuclear reagente e presença de células mononucleares à biópsia de glândulas salivares. Em complementaridade, em Diagnóstico por imagem, o grupo tinha acesso a um Raio X com fibrose pulmonar e um Raio X de mãos demonstrando uma esclerodactilia. Vale ressaltar que foram disponibilizadas apenas as imagens, sem os laudos.

A partir dos dados, os alunos, após discussão em grupo, tiveram suprimentos para a interpretação do possível diagnóstico. A fibrose pulmonar, por exemplo, acompanhada pela fibrose do tecido cutâneo e cianose em dedos, são características importantes da esclerose sistêmica. Mas os alunos deveriam também identificar o subtipo da doença (cutâneo difusa ou cutâneo limitada). O fato de a paciente ter tido afecções em tronco e membros denota para o tipo difuso. Além disso, a alteração de glândulas, resultando em boca seca e conjuntivite, dava indícios para Síndrome de Sjogren, confirmada pela biópsia de glândulas salivares. A síndrome de Sjogren é uma doença que pode estar associada à outra doença reumatológica. Então os alunos deveriam ser capazes de eliminar os aspectos de confusão e estabelecer a relação com o conteúdo teórico já trabalhado.

Alguns grupos optaram por não acatar todas as dicas para chegar mais rápido ao diagnóstico e, consequentemente, vencer o jogo. Em alguns casos, acabaram por chegar ao diagnóstico de maneira incompleta.

A maioria dos grupos escolheu a casa Pergunte ao Professor como última escolha do processo e quando próximos de desvendar a patologia. Neste momento, conseguiram desenvolver em grupo, de maneira bastante proativa, questionamentos pertinentes ao conteúdo trabalhado e com evidente apropriação.

Estas foram oportunidades de o professor discutir com os alunos a importância em se avaliar o paciente como um todo e em todos os seus aspectos, fazendo uso de todos os recursos necessários e disponíveis no momento e salientar a importância de saber realizar questionamentos na prática profissional.

Dada a complexidade das doenças, o jogo propiciou a construção de conhecimentos baseados em situações realistas. A construção de qualquer ambiente de aprendizagem precisa ser proposital e bem projetada para estimular e preparar adequadamente os alunos de graduação para a prática clínica (Jowsey et al., 2020). A docente do curso realizou previamente o planejamento e testes para simular todo o processo, e também tentou trazer aspectos e ferramentas o mais próximo do real do futuro fisioterapeuta. Talvez este tenha sido um motivo para os alunos demonstrarem grande motivação e interesse em relação ao jogo e o conteúdo. De acordo com Mahan e Stein (2014), os alunos se sentem motivados a aprender quando conseguem integrar o conteúdo estudado às suas atividades profissionais e quando se sentem responsáveis pelo seu próprio aprendizado.

Metodologias que proporcionam uma ação mais ativa dos estudantes promovem a sua apropriação do espaço da aprendizagem e consequentemente sua motivação. Na metodologia ativa, em oposição à passiva, o aluno assume essa postura protagonista, na qual ele resolve problemas, desenvolve projetos e, com isto, cria oportunidades para a construção de seu conhecimento (Pinto et al., 2012).

Estudo realizado por de Luchi et al. (2017) demonstrou que o uso do jogo educativo, realizado de maneira presencial, melhorou o aprendizado dos universitários, sugerindo que este instrumento pode reforçar a aula teórica. De acordo com os autores, 99% dos alunos relataram que o jogo os ajudou a aprender porque tornou o conteúdo de mais fácil compreensão e os conceitos abstratos mais perceptíveis em suas realidades.

A utilização de recursos como os jogos não é nova e sofre constantes modificações (Santos & Guimarães, 2010), porém esta ferramenta muitas vezes não é considerada uma atividade educativa, por seu aspecto descontraído.

Um jogo educacional é definido como qualquer tipo de jogo em que o objetivo não é apenas entreter o jogador mas também aumentar os campos do conhecimento e/ou novas habilidades através da jogabilidade (Barab et al., 2010; Griffiths, 2002). Quando bem elaborado, independentemente da matéria que se destina a ensinar, deve gerar algum resultado de aprendizagem (Fjællingsdal& Klöckner, 2017).  A existência de regras que delimitam as atuações durante o processo é um critério básico para a efetivação e validação dos jogos, especialmente como ferramenta educacional. Nesse sentido, é importante ressaltar que o conhecimento só se dá de maneira efetiva quando há a transposição de aprendizagem com o uso do conhecimento prévio ao aprender algo novo e aplicação desse aprendizado a situações semelhantes e novas. Também é universalmente aceito que essa transposição de informações de uma competência para outra serve para fortalecer a compreensão e retenção do conteúdo. Dessa forma, é necessário clareza das competências desejadas a partir do jogo educativo (Haoran et al., 2019).

De acordo com Barclay et al. (2011), uma limitação dos jogos educacionais é o investimento de tempo exigido pelos professores na criação e em sua implementação, incluindo a supervisão dos alunos pelo professor para o cumprimento das regras.  No entanto, de acordo com este estudo, o corpo docente parece também ficar mais motivado, à medida que os alunos dominam o conhecimento. Outro desafio imposto é a capacidade do docente em implementar um jogo que seja considerado divertido ou agradável e que forneça uma base sólida para a motivação intrínseca do aluno e consequente continuidade do jogo. No campo da aprendizagem, perceber um tópico como enfadonho resultará em um declínio nos resultados de aprendizagem (De Baker et al., 2010). Dessa forma, a qualidade dos jogos educacionais está diretamente relacionada à qualidade da aprendizagem, bem como à interação voluntária do jogador com o próprio jogo. Um bom jogo educacional deve ser capaz de capturar a atenção do estudante ao mesmo tempo em que produz o conhecimento (Fjællingsdal& Klöckner, 2017). Houve a preocupação da docente em formular dicas que não fossem extremamente fáceis para manter o aspecto desafiador da atividade.

A incorporação de ferramentas facilitadoras do processo de aprendizagem, como os jogos, além de aprimorar a experiência educacional dos alunos, pode afetar a estrutura cognitiva de um indivíduo em uma ampla variedade de níveis, desde a cognição espacial (Feng et al., 2007), processamento visual (Green&Bavelier, 2007) e a memória (Fjællingsdal& Klöckner, 2017). O jogo é um instrumento válido para aprimorar a compreensão do conteúdo, favorecendo o trabalho em grupo e consequentemente a discussão referente ao tema abordado, levando a uma maior interação entre os estudantes. No contexto on-line, pode ser potencializado com os recursos digitais. Ademais, “DETEFISIO” tem a vantagem de ser uma ferramenta de ensino de baixo custo e de relativamente fácil reprodução.

4. Conclusão

Trabalhar com jogos pode ser uma opção promissora para a otimização do processo ensino-aprendizagem, pois estes colaboram de maneira lúdica para a compreensão do conteúdo e favorecem o trabalho em grupo. Apesar dos desafios, parece ser uma alternativa interessante para promover o maior engajamento dos estudantes, além de uma postura mais proativa, reflexiva e crítica para resolução de problemas. O jogo é uma ferramenta que pode ser utilizada a partir de tecnologias digitais e de maneira remota. Entretanto, é válido ressaltar que o professor deve ter domínio sobre o assunto e ter objetivos pedagógicos claros, para que a ferramenta não se restrinja apenas ao momento de diversão, mas que sirva como suporte para a transposição do conhecimento.

Referências

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