Digital games as motivation for the development of reading

Authors

  • Regina Cláudia Pinheiro
  • Francisco Alexandre Lima
  • Júlio Araújo

DOI:

https://doi.org/10.21814/diacritica.349

Keywords:

Digital games, Motivation, Reading

Abstract

In this article, we aimed to verify whether and how digital games motivate teens’,who studyin public school,reading practice. The theoretical framework was based on Bamberger (1991), Solé (1998), Kleiman (1989), Bazerman (2015), Antunes (2000), Prensky (2012) and Burke (2015). The methodology consists of applyingdigital games asareading aid in a small group of first grade students in a Brazilian public school in the city of Solonópole, State of Ceará, with the participation of a Portuguese Language teacher. For this, we performed a case study with a quantitative and qualitative approach, observing lessons through digital games, and conducting interviews with the students. The results demonstrate that the application of digital games, under the conditions offered, motivated the participants’reading practice.

References

Bamberger, R. (1991). Como incentivar o hábito de leitura. São Paulo: Editora Ática.

Bazerman, C. (2015). Teoria da ação letrada. São Paulo: Parábola Editorial.

Burke, B. (2015). Gamificar: como a gamificação motiva as pessoas a fazerem coisas extraordinárias. São Paulo: DVS Editora.

Coscarelli, C. V. (2016). Tecnologias para aprender. (1ª ed.) São Paulo: Parábola Editorial.

Ferreira, J. S. A. (2016). Incentivar para leitura. Estratégias de promoção do gosto pela leitura utilizada pela família e professores de alunos do 1.º Ciclo do Ensino Básico, 149 (Dissertação de mestrado, Instituto Superior de Educação e de Ciências, Lisboa, Portugal). <https://comum.rcaap.pt/bitstream/10400.26/20610/1/Relat%C3%B3rio%20Final%20de%20Mestrado.pdf>. Consultado em: 19 abr. 2018.

Gerhart, T. E. (2009). Métodos de pesquisa. Porto Alegre: Editora da UFRGS.

Günther, H. (2006). Pesquisa Qualitativa Versus Pesquisa Quantitativa: Esta é a questão? Psicologia: Teoria e Pesquisa, 22 (2), 201–210. <http://www.scielo.br/pdf/%0D/ptp/v22n2/a10v22n2.pdf>. Consultado em: 21 out. 2019. DOI: https://doi.org/10.1590/S0102-37722006000200010

Instituto Pró-Livro (s.d.). Fomento à leitura e acesso ao livro. 44% da população brasileira não lê e 30% nunca comprou um livro, aponta pesquisa Retratos da Leitura. <http://prolivro.org.br/home/ipl-na-midia/clipping/8577-44-da-populacao-brasileira-nao-le-e-30-nunca-comprou-um-livro-aponta-pesquisa-retratos-da-leitura-o-diario-de-sao-jorge-do-ivai-07-06-2018>. Consultado em: 21 out. 2018.

Kleiman, A. (1989). Leitura: ensino e pesquisa. São Paulo: Pontes.

Ludke, M. & André, M. (1986). Pesquisa em educação: abordagens qualitativas. São Paulo: EPU.

Morais, E. V. D., Castro, M. P. de. & Santos, U. N. Dos. (2018). Jogos digitais como ferramenta de auxílio à alfabetização: um relato de experiência. Revista Tecnologias na Educação, 10 (25). <http://tecedu.pro.br/wp-content/uploads/2018/07/Rel3-vol25-Julho2018.pdf>. Consultado em: 20 nov. 2018.

Nogueira, D., Coscarelli, C., Chiamowicz, L. & Prates, R. (2010). Papa-Letras: um jogo de auxílio à alfabetização infantil. Simpósio Brasileiro De Jogos E Entretenimento Digital (Sbgames), 170–174. <http://sbgames.org/papers/sbgames10/culture/full/full19.pdf>. Consultado em: 2 nov. 2018.

Pinheiro, R. C., Cavalcante, G. R. M. & Amorim, N. O. (2018). Jogos digitais para alfabetização: avaliando e reconfigurando o jogo Batalha Naval. Domínios de Lingu@gem, 12 (1). <https://doi.org/10.14393/DL33-v12n1a2018-23>. Consultado em: 30 jan. 2019. DOI: https://doi.org/10.14393/DL33-v12n1a2018-23

Prensky, M. (2012). Aprendizagem baseada em jogos digitais. São Paulo: Editora Senac.

Rufini, S. E., Bzuneck, J. A. & Oliveira, K. L. (2011). Estudo de validação de uma medida de avaliação da motivação para alunos do ensino fundamental. Psico-USF, 16 (1), 1–9. <https://www.redalyc.org/pdf/4010/401036084002.pdf>. Consultado em: 26 mai. 2018. DOI: https://doi.org/10.1590/S1413-82712011000100002

Silva, E. L. da, Franz, C. & Cruz, D. M. (2015). Experimentações do uso de jogos digitais na disciplina de Língua Portuguesa. Anais do 6º Simpósio Hipertexto e Tecnologias Na Educação. <http://www.nehte.com.br/simposio/anais/Anais-Hipertexto2015/Experimenta%C3%A7%C3%B5es%20do%20uso%20de%20jogos.pdf>. Consultado em: 18 dez. 2018.

Smith, F. (1999). Leitura significativa (Trad. Beatriz Affonso Neves). (3ª ed.) Porto Alegre: Editora Artes Médicas Sul LTDA.

Solé, I. (1998). Estratégias de leitura. Porto Alegre: Artmed.

Yin, R. K. (2001). Estudo de caso: planejamento e métodos. (2ª ed.) Porto Alegre: Bookman. <https://saudeglobaldotorg1.files.wordpress.com/2014/02/yin-metodologia_da_pesquisa_estudo_de_caso_yin.pdf>. Consultado em: 11 abr. 2018.

Published

2020-04-07

How to Cite

Pinheiro, R. C., Lima, F. A., & Araújo, J. (2020). Digital games as motivation for the development of reading. Diacrítica, 34(1), 173–198. https://doi.org/10.21814/diacritica.349