Aplicaciones educativas y Educaplay en la asignatura “Industria y Tendencias de Videojuegos”

Autores

DOI:

https://doi.org/10.21814/h2d.2543

Palavras-chave:

aplicaciones educativas, videojuegos, herramientas

Resumo

Gracias a las aplicaciones educativas o “edutainment”, el prestigio de los usos académicos que se les puede dar a los videojuegos ha aumentado, consiguiendo que sea cada vez más frecuente encontrarse  en las aulas profesores que utilizan videojuegos en sus asignaturas como recurso motivacional de aprendizaje. En la asignatura “Industria y tendencias del videojuego”, del grado de Comunicación Audiovisual de la Universidad de Málaga, se les pidió a los alumnos que realizaran una aplicación educativa, tomando como referencia los apuntes de la asignatura, y teniendo la libertad de escoger el juego que quisieran, así como libertad de elección en cuanto al tema de la asignatura. Una vez entregada la actividad, y siempre a través del campus, se les solicitó a los trece      alumnos que contestaran un cuestionario. La actividad de configurar una aplicación educativa con Educaplay en términos generales ha sido un éxito, ya que a la mayoría de los alumnos les ha motivado y les ha servido para su aprendizaje, a la vez que han conocido una herramienta nueva de estudio mediante la cual pueden configurar infinidad de videojuegos para poder jugar y estudiar a la misma vez.

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Biografia Autor

Ana María Belmonte Jiménez, Universidad de Málaga

 

 

Referências

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Publicado

30-06-2020

Como Citar

Belmonte Jiménez, A. M. (2020). Aplicaciones educativas y Educaplay en la asignatura “Industria y Tendencias de Videojuegos” . H2D|Revista De Humanidades Digitais, 2(1). https://doi.org/10.21814/h2d.2543