Ler e navegar na rota do inferno de Dante

Autores

  • Ana Paula Pinheiro da Silveira
  • Maria de Lourdes Rossi Remenche

DOI:

https://doi.org/10.21814/diacritica.290

Palavras-chave:

Leitura, Semiótica, Games, Ensino

Resumo

Tradicionalmente, a preocupação da escola, no que concerne ao ensino de Língua Portuguesa tem se pautado na leitura de cânones e de um aparente fracasso na formação de leitores, o que se constata por meio de exames que avaliam o nível de letramentos de alunos que concluírem o Ensino Fundamental e Médio no Brasil (INAF, 2016). Esses indicadores demonstram a necessidade de se refletir sobre as mudanças socioculturais e suas implicações para a escola. Assim, esta pesquisa, de caráter qualitativo interventivo, realizada em uma escola pública do sul do Brasil, debruça-se sobre o uso do videogame, em sala de aula, como ferramenta de leitura e de produção de sentidos e se propõe a investigar a relação entre “ler e navegar”, na narrativa digital Dante’s Inferno. A pesquisa tem como embasamento teórico-metodológico as múltiplas reflexões sobre: ludoletramento, segundo Zagal (2010); a relação entre textos sincréticos e ensino e outros conceitos advindos da teoria semiótica que servem tanto à análise do jogo propriamente dito, em seu viés narrativo, quanto à observação dos fenômenos interativos que se produzem na relação entre o jogo e o jogador, conforme Landowski (2005) e Meneghelli (2009). Os resultados da pesquisa apontam a indiscutível viabilidade de uma proposta para o uso de videogames como estratégia de ensino e propicia a reflexão para uma prática escolar diferenciada, condizente com os novos tempos e preocupada em (re)despertar o interesse pela leitura em situação escolar.

Referências

Azevedo, R. S. de (2013). Ler e navegar.gov.br: experiências de interação em um Portal de Transparência (Dissertação de mestrado, Universidade Federal de Minas Gerais, Belo Horizonte, Brasil).

Barton, D. & Hamilton, M. (1998). Local Literacies: Reading and writing in one community. London: Routledge.

Bates, A. (2000). Managing Technological Change: Strategies for College and University Leaders. San Francisco: Jossey Bass. Brasil. Ministério da Educação. (2017). Base Nacional Comum Curricular: educação é a base. Brasília: MEC. <http://basenacionalcomum.mec.gov.br/wp-content/uploads/2018/04/BNCC_EnsinoMedio_embaixa_site.pdf>. Consultado em: 05 jul. 2018. Coscarelli, C. V. (2016). Navegar e Ler na rota do aprender. In C. V. Coscacrelli (Ed.), Tecnologias para aprender (pp. 61–80). São Paulo: Parábola Editorial. Dante’s inferno. (2010). Austin: Visceral Games. (Divine Edition). Dondis, D. A. (1997). Sintaxe da linguagem visual. (Trad. Jefferson Luiz Camargo). (2ª ed.) São Paulo: Martins Fontes.

Eco, U. (2007). História da feiúra. (Trad. Eliana Aguiar). Rio de Janeiro: Record. Fiorin, J. L. (2007). Semiótica das paixões: o ressentimento. Alfa, 51 (1), 9–22. Greimas, A. J. & Fontanille, J. (1993). Semiótica das Paixões. São Paulo: Ática. Herschmann, M. (2012). Repensando o sucesso dos videogames musicais na cultura contemporânea. Revista de Estudios para el Desarrollo Social de la Comunicación, 6 (1), 301–315. Houaiss, A. (2009). Dicionário eletrônico Houaiss da língua portuguesa. Rio de Janeiro: Objetiva. INAF. (2016). Estudo especial sobre alfabetismo e mundo do trabalho. São Paulo: Instituto Paulo Montenegro – Ação Social do IBOPE. Landowski, E. (2009). Avoir prise, donner prise. Nouveaux Actes Sémiotiques, 112. <http://revues.unilim.fr/nas/document.php?id=2812>. Consultado em: 04 nov. 2018. Meneghelli, A. (2005). Pratiche di gioco e significazione in atto. Ocula, Semiotica degli oggetti e delle interfacce. Saggi. <http://www.ocula.it/archivio/ txt/am_pratiche/meneghelli_pratiche.htm>. Consultado em: 04 nov. 2018. Nesteriuk, S. (2009). Reflexões acerca de videogame: algumas de suas aplicações e potencialidades. In L. Santaella & M. Feitosa, Mapa do jogo: a diversidade cultural dos games. São Paulo: Cengage Learning.

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer. DOI: https://doi.org/10.1145/2207270.2211316

Rojo, R. (2009). Letramentos múltiplos, escola e inclusão social. São Paulo: Parábola Editorial. Santaella, L. (2009). Introdução. In L. Santaella & M. Feitosa, Mapa do jogo: a diversidade cultural dos games. São Paulo: Cengage Learning. Sibilia, P. (2012). Redes ou Paredes: a escola em tempos de dispersão. (Trad. Vera Riberido). Rio de Janeiro: Contraponto. Street, B. (2007). Perspectivas interculturais sobre o letramento. Revista de Filologia e Linguística Portuguesa, 8, 465–488. Zagal, J. P. (2010). Ludoliteracy: defining, understanding, and supporting games education. ETC Press. Paper 4. <http://repository.cmu.edu/etcpress/4>. Consultado em: 04 nov. 2018.

Downloads

Publicado

07-04-2020

Como Citar

da Silveira, A. P. P., & Remenche, M. de L. R. (2020). Ler e navegar na rota do inferno de Dante. Diacrítica, 34(1), 154–172. https://doi.org/10.21814/diacritica.290