Seria possível “ler” uma obra de literatura digital no videogame?: um comparativo entre obras literárias digitais e videogame
DOI:
https://doi.org/10.21814/h2d.3563Palavras-chave:
literatura digital, jogos eletrônicos, multissemiose, videogameResumo
A presente análise pretende, ao cruzar as definições do que é um jogo eletrônico e o que é uma obra literária em meio digital, responder se seria possível ler uma obra literária digital em um videogame. Também é realizada a análise de dois jogos eletrônicos, Braid e Return of the Obra Dinn, de modo a elucidar se são semelhantes às obras literárias (digitais ou não). Para alcançar o objetivo, os pressupostos teóricos que embasam a análise são Katherine Hayles (2009); Jane Macgonigal (2012); Walter Benjamin (1987); Laurent Jenny (1979) entre outros.
Downloads
Referências
Benjamin, W. (1987). Magia e Técnica, Arte e política. Obras escolhidas I (S. Rouanet, Trad.). Brasiliense.
Hayles, N. K. (2009). Literatura Eletrônica - Novos horizontes para o literário (L. Lhullier, & R. M. Buchweitz, Trads.). Global Editora.
Jenny, L. (1979). Intertextualidades (C. C. Rocha, Trad.). Almedina.
Kirchof, E. R. (2009). O desaparecimento do autor nas tramas da literatura digital: Uma reflexão foucautiana. Signo, 34(56), 47-63, https://online.unisc.br/seer/index.php/signo/article/view/962
McGonigal, J. (2012). A realidade em jogo (E. Rieche, Trad.). BestSeller.
Yoo, H.-J. (2007). Text, hypertext, hypermedia: Ästhetische möglichkeiten der digitalin literatur mittels intertextualität, interaktivit¨t und intermedialität. Königshause & Neumann.
Publicado
Como Citar
Edição
Secção
Licença
Direitos de Autor (c) 2022 Alice Atsuko Matsuda, Thiago Moreira Marques
Este trabalho encontra-se publicado com a Licença Internacional Creative Commons Atribuição 4.0.