Seria possível “ler” uma obra de literatura digital no videogame?: um comparativo entre obras literárias digitais e videogame

Autores

DOI:

https://doi.org/10.21814/h2d.3563

Palavras-chave:

literatura digital, jogos eletrônicos, multissemiose, videogame

Resumo

A presente análise pretende, ao cruzar as definições do que é um jogo eletrônico e o que é uma obra literária em meio digital, responder se seria possível ler uma obra literária digital em um videogame. Também é realizada a análise de dois jogos eletrônicos, Braid e Return of the Obra Dinn, de modo a elucidar se são semelhantes às obras literárias (digitais ou não). Para alcançar o objetivo, os pressupostos teóricos que embasam a análise são Katherine Hayles (2009); Jane Macgonigal (2012); Walter Benjamin (1987); Laurent Jenny (1979) entre outros.

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Biografias Autor

Alice Atsuko Matsuda, Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Campus Curitiba

Alice Atsuko Matsuda é doutora em Letras, com Pós-doutorado pela Universidade de Coimbra. Professora na graduação e pós-graduação da Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Campus Curitiba. Líder do Grupo de Pesquisa Literatura Infantil e Juvenil: Análise Literária e Formação do Leitor (UTFPR-CT), vice-líder do Literatura e Design de Artefatos para Crianças e Jovens no Mundo Digital (UFSC), membro da RELER - Grupo Interinstitucional de Pesquisa em Leitura (PUC-Rio), do Grupo de Pesquisa Literatura e Cultura Contemporânea (ULBRA) e do GT Leitura e Literatura Infantil e Juvenil, da ANPOLL.  

Thiago Moreira Marques, Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Campus Curitiba (UTFPR-Curitiba)

Possui graduação em Letras - Português e Inglês pela Universidade Tecnológica Federal do Paraná (2016). Atualmente, é aluno do Curso de Pós-Graduação de Mestrado em Estudos de Linguagens (PPGEL), da UTFPR-Curitiba. Tem experiência na área de Letras, atuando principalmente nos seguintes temas: Linguística, Literatura, Educação, literatura fantástica, literatura de língua portuguesa, literatura de língua inglesa, ensino de inglês como língua estrangeira, produção de texto.

Referências

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Hayles, N. K. (2009). Literatura Eletrônica - Novos horizontes para o literário (L. Lhullier, & R. M. Buchweitz, Trads.). Global Editora.

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Kirchof, E. R. (2009). O desaparecimento do autor nas tramas da literatura digital: Uma reflexão foucautiana. Signo, 34(56), 47-63, https://online.unisc.br/seer/index.php/signo/article/view/962

McGonigal, J. (2012). A realidade em jogo (E. Rieche, Trad.). BestSeller.

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Publicado

31-12-2021

Como Citar

Matsuda, A. A., & Marques, T. M. . (2021). Seria possível “ler” uma obra de literatura digital no videogame?: um comparativo entre obras literárias digitais e videogame . H2D|Revista De Humanidades Digitais, 3(2). https://doi.org/10.21814/h2d.3563