"DETEFISIO”: a inserção de um jogo educativo como ferramenta de aprendizagem remota para alunos do curso de Fisioterapia

Autores

DOI:

https://doi.org/10.21814/h2d.2890

Palavras-chave:

educação, jogo educacional, aprendizagem ativa

Resumo

O processo educativo tem passado por várias modificações, especialmente após o isolamento social imposto pela pandemia do Coronavírus e substituição de aulas presenciais por remotas. A adequação de recursos educativos aos interesses dos alunos é necessária neste contexto. O objetivo deste trabalho é relatar a experiência da inserção do jogo “DETEFISIO” em uma disciplina do curso de Fisioterapia de maneira remota. Metodologia. Trata-se de um relato da experiência a partir da observação e percepção da docente sobre a implementação do jogo educativo  adaptado para o formato on-line a partir da ferramenta Zoom e aplicado a 24 alunos do período matutino e 21 alunos do período noturno do décimo semestre do curso de Fisioterapia. Foi utilizado o tempo de aula de 1 hora e 40 minutos.  O objetivo principal do jogo era, a partir das dicas, descobrir a patologia reumatológica correspondente aos sintomas e achados clínicos e complementares e descrever o tratamento fisioterapêutico indicado. Resultados. O jogo foi capaz de trabalhar a relação entre diagnóstico e tratamento fisioterapêutico promovendo uma participação ativa dos alunos mesmo de maneira remota. Conclusão. Trabalhar com jogos educacionais pode ser uma opção promissora para a otimização do processo da aprendizagem, pois estes colaboram de maneira lúdica na compreensão do conteúdo e favorecem o trabalho em grupo.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Referências

Allery, L.A. (2004). Educational games and structured experiences. Med Teach, 26(6), 504-505. https://doi.org/10.1080/01421590412331285423.

Barab, S. A., Gresalfi, M., & Ingram-Noble, A. (2010). Transformational play: Using games to position person, content, and context. Educational Research, 39, 525–536. https://doi.org/10.3102/0013189X10386593

Barclay, S.M., Jeffres, M.N., & Bhakta, R. (2011). Educational card games to teach pharmacotherapeutics in an advanced pharmacy practice experience. American Journal of Pharmaceutical Education, 75(2). https://doi.org/10.5688/ajpe75233

De Baker, R. S. J., D’Mello, S. K., Rodrigo, M. M. T., & Graesser, A. C. (2010). Better to be frustrated than bored: The incidence and prevalence of affect during interactions with three computer-based learning environments. International Journal of Human-Computer Studies, 68, 223–241. https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2009.12.003

Dhama, K. (2020). COVID-19, an emerging coronavirus infection: advances and prospects in designing and developing vaccines, immunotherapeutics, and therapeutics. Human Vaccines Immunotherapeutics, 16(6), 1232–1238. https://doi.org/10.1080/21645515.2020.1735227

Feng, J., Spence, I., & Pratt, J. (2007). Playing an action video game reduces gender differences in spatial cognition. Psychology Science. 18, 850–855. https://doi.org/10.1111/j.1467-9280.2007.01990.x

Fjællingsdal, K.S., & Klöckner, C. (2017). ENED-GEM: A conceptual framework model for psychological enjoyment factors and learning mechanisms in educational games about the environment. Frontiers in Psichology, 8. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2017.01085

Green, C. S., & Bavelier, D. (2007). Action video game experience alters the spatial resolution of attention. Psychology Science, 18, 88–94. https://doi.org/10.1111/j.1467-9280.2007.01853.x

Griffiths, M. (2002). The educational benefits of videogames. Educational Health, 20, 47–51.

Haoran, G., Bazakidi, E., & Zary, N. (2019). Serious games in health professions education: review of trends and learning efficacy. IMIA Yearbook of Medical Informatics, 28(1), 240-248. https://doi.org/10.1055/s-0039-1677904

Huang, R., Tlili, A., Chang, T., Zhang, X. , Nascimbeni, F., & Burgos, D. (2020). Disrupted classes, undisrupted learning during COVID-19 outbreak in China: Application of open educational practices and resources. Smart Learning Environments, 7(1), 19 -34. https://doi.org/10.1186/s40561-020-00125-8.

Machhi, J., Herskovitz, J., Senan, A. M., Dutta, D., Nath, B., Oleynikov, M. D., Blomberg, W. R., Meigs. D. D., Hasan, M, Patel, M., Kline, P., Chang, R. C., Chang, L., Gendelman, H. E., & Kevadiy, B. D. (2020). The natural history, pathobiology, and clinical manifestations of sars-cov-2 infections. Journal of Neuroimmune Pharmacology, 15(3), 359-386. https://doi.org/10.1007/s11481-020-09944-5

Jowsey,T., Fosterb, G., Cooper-Ioeluc, P., & Jacobsd, S. (2020). Blended learning via distance in pre-registration nursing education: A scoping review. Nurse Education in Practice, 44. https://doi.org/10.1016/j.nepr.2020.102775.

Knuppe, L. (2006). Motivação e desmotivação: desafio para as professoras do Ensino Fundamental. Educar em Revista, 27, 277-290. https://doi.org/10.1590/S0104-40602006000100017

Luchi, K. C. G., Montrezor, L. H., & Marcondes, F. K. (2017). Effect of an educational game on university students’ learning about action potentials. Advanced Physiology Education, 41, 222–230. https://doi.org/10.1152/advan.00146.2016

Mahan, J. D., & Stein, D.S. (2014). Teaching adults-best practices that leverage the emerging understanding of the neurobiology of learning. Current Problems in Pediatric and Adolescent Health Care, 44(6), 141–149. https://doi.org/ 10.1016/j.cppeds.2014.01.003

Pinto, A. S. S, Bueno, M. R. P., Silva, M. A. F. A., Sellman, M. Z., & Koehler, S. F.(2012). Inovação didática-projeto de reflexão e aplicação de metodologias ativas de aprendizagem no ensino superior: uma experiência com “peer instruction”. Revista Janus, 9(15), 75–87. http://unifatea.com.br/seer3/index.php/Janus/article/view/289/260

Santos, A. B., & Guimarães, C. R. P. (2010). A utilização de jogos como recurso didático no ensino de zoologia. Revista electrónica de investigación en educación en ciencias, 5(2), 52-57.

United Nations Educational, Scientific, and Cultural Organization (UNESCO). (2020). COVID-19 educational disruption and response. https://en.unesco.org/news/covid-19-educational-disruption-and-response

Downloads

Publicado

2020-12-31

Como Citar

Kenia Alves, F. ., Fernandes Silva, B. ., Cesar, I. D. ., & Danailof, K. . (2020). "DETEFISIO”: a inserção de um jogo educativo como ferramenta de aprendizagem remota para alunos do curso de Fisioterapia . H2D|Revista De Humanidades Digitais, 2(2). https://doi.org/10.21814/h2d.2890